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리뷰 칼럼

어쌔신 크리드 발할라, PS5 vs XSX 프레임 & 해상도 기술 리뷰(디지털 파운더리)

해외 게임 웹진 유로게이머 디지털 파운더리는 유비소프트가 개발한 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임 < 어쌔신 크리드 발할라 >의 차세대 콘솔(PS5, Xbox Series X/S)의 해상도 & 프레임 등을 분석하는 기술 리뷰를 공개했습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다. 

 

어쌔신 크리드 발할라 PS5 vs XSX DF 리뷰 요약:

  • PS5 & XSX 모두 같은 그래픽 옵션, 4K 동적 해상도 스케일링을 사용.
  • 최저 해상도는 1440p(4K의 67%), 최대 해상도는 1728p(4K의 80%).
  • PS5가 XSX보다 60fps 목표에 더 가깝게 구동, 일부 장면에서 15% 더 높음
  • 양 콘솔 다 티어링(화면 찢김) 현상 발생, XSX는 VRR로 잡을 수 있지만 PS5는 지원하지 않는다.
  • 발할라 자체의 패치도 시급, 특히 Xbox 콘솔 측에 성능 병목 현상이나 버그들

 

DF의 어쌔신 크리드 발할라 PS5 vs XSX 기술 리뷰 영상 

 

< 어쌔신 크리드: 발할라 > PS5 vs Xbox Series X/S 비교

60fps에 가장 잘 대처하는 콘솔은?


by Alex Battaglia

 

많은 사람들에게 있어 콘솔 간의 성능 비교는 차세대 플랫폼 선택 중 가장 중요하다. 새로운 어쌔신 크리드인 발할라는 본질적으론 큰 크로스젠(전세대 & 차세대 콘솔에서 같이 개발된 게임) 타이틀지만, 적어도 부분적으로는 새로운 콘솔의 물결을 염두에 두고 만들어진 것 같다. 또한 발할라는 새로운 시리즈 작품이 PS5와 XSX에서 60fps 목표로 나온 것은 이번이 최초이며, 때문에 프랜차이즈의 세대 변화를 나타낸다. 유비소프트 몬트리올은 소니와 MS의 차세대 프리미엄 콘솔 사이에서 완전히 동등한 성능을 목표로 하고 있지만, 아마 각 콘솔 간의 성능들이 다를 때의 결과는 예상하지 못했을 것이다.

 

전반적인 발할라의 그래픽 느낌


 

유비소프트의 게임 엔진 '앤빌(Anvil Next)'은 개선됐고 발할라의 미적 변화의 상당 부분은 아트(Art)측면에서 비롯된 것이다. 이것은 엔진의 장점을 활용한 것으로, 렌더링 예산의 상당 부분이 볼륨 클라우드(volumetric clouds) 시스템에 사용되며 새로운 게임에서는 멋진 전망이 제공된다. 겨울 지형은 우리가 과거에 '호라이즌 제로 던'의 확장팩 '프로즌 와일드'에서 보았던 것과 비슷한 눈의 변화도 볼 수 있다. 궁극적으로 엔진은 'AC: 오리진'에서 시작된 프랜차이즈 변화 이후 계속적으로 볼 수 있는 아름다운 풍경을 제공하며 우리는 'AC: 유니티'의 밀도 높은 도시 풍경이 차세대 전환과 함께 다시 볼 수 있기를 바란다. 또한, 보기 좋은 한 가지 보너스 기능인 '개체당 모션 블러(per-object motion blur)'가 처음으로 어쌔신 크리드 시리즈에 등장한다.

 

XSS는 실망스럽다


Xbox Series S는 1296p ~ 1440p 동적 해상도, 최대 30fps로 구동된다.

 

우선, PS5 vs XSX 메인 이벤트를 다루기 전에 Xbox Series S에 대해 이야기해보자. 우리는 이 작품에서 주로 Xbox 이슈에 대해 논의할 것이지만, 발할라에게 있어 XSS는 다소 까다로운 위치에 놓여 있다. MS의 마케팅은 XSS를 XSX의 경험을 다소 낮은 해상도로 제공하는 것을 목표로 하고 있는데, 이번 중요한 축소는 프레임이 60fps에서 30fps로 감소하여 전 세대 버전과 같다는 것이다. 그뿐만 아니라 동적(dynamic) 해상도는 XSX보다 낮은 해상도인 최저 1188p ~ 최대 1656p로서 변화하는 폭이 넓고, 보통은 1296p로 안정화된다. 또한 일부 특징인 나무와 지형에 대한 세부 수준과 함께 그림자 해상도를 감소시킨다. 물론 게임 자체는 완벽하게 서비스 가능한 게임이지만 유저들이 바라는 것만큼의 성능을 보여주진 않는다. 즉 해상도 측면에서는 나쁘지 않지만 이런 세부 특징과 프레임이 반토막 난 것은 실망스럽다.

 

PS5와 XSX의 그래픽 설정은 거의 동일하다


PS5와 XSX의 그래픽 설정은 낮과 밤시간대의 변화로 인한 차이뿐 거의 동일하다. 

 

이제 PS5와 XSX 비교로 넘어가면 게임의 그래픽 구성의 차이는 완전히 사라지며, 유비소프트는 양쪽 플랫폼 간의 동등함을 목표로 하고 기본적으로 그것들을 전달한다. 우리는 다양한 테스트를 해봤지만 게임의 렌더링 측면에서 두 콘솔의 차이를 구분할 수 있는 것은 아무것도 없었다. 캐릭터 퀄리티, 테셀레이션 거리, 나무와 지형의 디테일은 완전히 동일했고, 그림자 해상도 역시 거의 유사하다. 콘솔 간에 완전히 일치하는 장면에서 어떤 차이점도 찾을 수 없었고, 알려진 어떤 차이점들은 아마도 데이 시스템의 시간의 변화로 인한 차이일 수 있다. 이 시스템은 낮, 밤, 태양의 위치에 따라 조명(lighting)이 극적으로 변화한다.

 

4K 동적 해상도 스케일링


PS5, XSX는 모두 4K 동적 해상도 스케일링을 사용한다. 최저 해상도는 1440p(네이티브 4K의 67%), 최대 해상도는 1728p(4K의 80%) 

 

두 프리미엄 차세대 콘솔들은 모두 동적(dynamic) 해상도 스케일링 시스템을 사용한다. 가장 낮게 측정된 해상도 픽셀 수는 1440p(네이티브 4K의 67%)인 반면 최대치는 1728p(네이티브의 80%)이며, 거의 모든 같은 상황의 장면에서 픽셀 수를 측정하면 두 시스템에서 동일한 DRS(동적 해상도 스케일링) 결과가 생성된다. 

 

일부 상황에서 PS5가 15% 더 높은 성능을 보여준다


두 콘솔다 티어링(화면 찢김) 현상이 발생하며, PS5가 60fps 목표에 더 가깝게 달성, 일부 같은 화면에서는 15% 더 프레임이 높다.

 

첫 번째 PS5 vs XSX 비교와 비슷하게 우리는 동일한 특징으로 생각하고 있지만, 성능은 분명히 차이가 있다. '데빌 메이 크라이 5: 스페셜 에디션'의 비교로 보면 XSX는 120Hz 모드에서만 PS5의 프레임보다 떨어졌고, 대부분의 모드에서 작은 성능 우위를 누렸다. 'AC: 발할라'에서는 하나의 모드만 있고 60fps가 목표이다. 두 시스템에 모두 문제가 있지만 XSX가 더 안 좋다. 발할라는 60fps를 목표로 하고 있지만 엔진에 과부하가 걸려 16.7ms 목표 내에서 새 프레임을 렌더링 할 수 없을 때 화면이 업데이트되는 동안 새 프레임을 제시한다. 이것이 근본적인 티어링(화면 찢어짐)의 원인이 된다. 두 시스템 모두 특히 컷씬과 그리고 때로는 게임 플레이에서 이러한 문제가 발생할 수 있다. 그러나 핵심은 PS5가 60fps 목표에 훨씬 더 가까운 반면 XSX는 고전할 수 있다는 점이다. 최악의 경우, 동일한 화면에서 PS5가 XSX보다 15% 더 높은 성능(프레임)을 제공한다는 것을 알 수 있었다.

 

VRR로 티어링을 잡을 수 있다.


XSX는 가변 주사율(VRR)옵션으로 티어링을 잡을 수 있다. 하지만 PS5는 지원하지 않는다. 

 

현재 크로스젠 기간 동안 60fps를 목표로 하는 게임이 늘어났지만 60fps를 제대로 유지하지 못하기 때문에, 우리는 지난 세대에서 봤던 티어링 현상의 부활을 다시 목격하고 있는 것이다. 이것은 솔직히 환영할 만한 발전이 아니며, 가변 주사율인 VRR(variable refresh rate)이 반가운 이유다. 표준 60Hz 디스플레이에서의 경험으로 볼 때 분명 XSX는 성능 면에서 더 안 좋다. 하지만 우리는 발할라를 LG CX 디스플레이에서 VRR이 활성화된 상태로 테스트했는데 티어링 현상이 사라졌으며 게임은 부드럽게 진행됐다. 새로운 프레임을 화면에 전달할 때 콘솔이 완전히 제어할 수 있는 이 기능은 분명 게임-체인저이다. PS5에서 VRR이 빠진 것은 발할라뿐만 아니라 더트 5와 같은 다른 게임에서도 정말 실망스럽다.

 

발할라 자체 문제로 패치가 필요하다.


 

성능 문제 외에도 어쌔신 크리드 발할라에는 여전히 많은 패치가 필요하며 특히 Xbox 플랫폼에서는 더욱 그렇다. 우리는 이 게임을 하는 동안 많은 버그들을 만났다. Xbox 콘솔의 몇몇 이상한 성능 병목 현상 외에도, 카메라 모션이 컷씬 동안 프레임 속도와 선형적인 관계로 업데이트되지 않는다는 것을 발견했다. 이것은 엔진이 60fps 고정으로 작동하고 있음에도 불구하고 보기 안 좋은 셔터링(stuttering, 끊김 현상)이 생긴다는 것을 의미한다.(PS5는 괜찮다.) 다른 버그들로는 제자리에서 회전하는 NPC, 도끼의 첫 번째 타격이 무시, 습격 때 배 위에서 바이킹 부대가 프리징 되어 재시작이 필요한 곳 등이 있다.

 

마무리


궁극적으로 어쌔신 크리드 발할라는 현재 PS5에서 60fps로 작동하지만 약간의 거슬리는 티어링 현상이 있는 매우 애매한 위치에 있으며, 동적 해상도 스케일링을 일부 수정해야 할 수 있다. 예를 들어 티어링보다 해상도를 1440p 이하로 떨어지게 만드는 것이 바람직하다. 한편, Xbox에서는 분명히 해결해야 할 분명한 문제들이 있다. 이상한 성능 저하 문제와 함께 컷씬에서 프레임 페이싱은 실망스럽고, 또한 해상도 저하를 감수하더라도 XSS에서 60fps 모드를 보고 싶다. 왜냐면 차세대 프랜차이즈로 전환의 큰 의미는 바로 60fp이다. XSS에서 그 옵션을 없앤다는 것은 차세대 콘솔의 이상에 제대로 부응하지 못하는 것이다.

 

물론, 코로나 대유행으로 야기된 전례 없는 도전들을 겪어야 했던 개발 환경, 그리고 새로운 콘솔 하드웨어로 개발 해야 했던 개발자들에게 인내심을 가져야 한다는 것은 두말할 나위도 없다. 발할라만큼 이렇게 많은 플랫폼에 출시되는 방대한 프로젝트가 이런 악조건 속에서 가능했다는 것은 놀랍기도 하다. 그렇긴 해도, 우리는 앞으로 몇 주 안에 완성도 및 성능 문제가 해결될 것이라는 희망을 가져본다.