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하드웨어

데빌 메이 크라이 5: SE, PS5 vs XSX 첫 성능 비교 - DF 리뷰

해외 게임 웹진 유로게이머 디지털 파운더리는 캡콤의 스타일리시 액션 게임 DMC5의 레이트레이싱, 버질 및 여러 컨텐츠를 추가한 완전판, 차세대 콘솔용(PS5, Xbox Series X) < 데빌 메이 크라이 5: 스페셜 에디션 >의 양 콘솔간에 그래픽, 프레임을 비교 분석하는 첫 성능 리뷰를 공개했습니다. 

 

각 모드별로 PS5와 XSX의 해상도는 같고 프레임은 '높은 프레임 모드'를 제외한 다른 모든 모드에서 XSX가 큰 차이는 아니지만 높은 프레임을 유지합니다. (노멀 모드에서는 평균 8% 정도) 

 

 < DMC 5: SE > PS5 vs XSX 모드별 주요 그래픽 성능 차이:

  • 노멀 모드 - 양 콘솔 다 네이티브 4K 해상도(3840x2160p) 사용, XSX가 PS5보다 평균 8% 더 높은 프레임 속도로 구동 
  • 높은 프레임 속도 모드 -양쪽 재구성(업스케일) 4K 해상도 사용, 평균 ~100 fps, PS5가 XSX보다 더 높은 프레임을 제공하며 DF는 XSX에게 그래픽 API 병목 현상이 있을 거라고 추측.
  • 레이트레이싱 퍼포먼스 모드 -양쪽 1080P 해상도 사용. 레이트레이싱(RT) 반사 & 복셀 포그 사용. RT를 위해 해상도를 낮췄기 때문에 노멀 모드와 유사한 프레임으로 작동. 
  • 레이트레이싱 그래픽 모드 - '높은 프레임 속도'와 같은 재구성(업스케일) 4K 해상도 사용, RT + 4K 고해상도로 인해 프레임은 자주 60 fps 밑으로 떨어짐. 작지만 XSX 쪽이 성능이 더 좋다.
  • 기타 - 로딩 속도는 두 콘솔도 매우 빠름, 게임은 기본적으로 120hz 주사율로 실행되며 현재 PS5는 화면에 120hz 주사율을 고정시키는 문제가 있어서 DF는 캡콤에게 보고함.

 

※업데이트

DF 존의 트위터에 따르면 캡콤은 PS5 120hz 문제를 수정했다고 하네요. 

 

DMC 5 SE: 첫 PS vs XSX 비교 영상

 

< DMC 5: SE > 최초의 PS5와 Xbox Series X 플랫폼 비교

어떤 콘솔이 더 빠를까? 이건 좀 복잡한 문제다.


by Richard Leadbetter & John Linneman

 

드디어 이 날이 왔다. 마이크로소프트와 소니가 XSX와 PS5의 하드웨어 사양(Spec)을 공개한 이후, 사람들은 두 콘솔 간에 테라플롭, 클럭 속도, 메모리 대역폭의 차이가 실제로 어떤 게임플레이 경험에 영항을 미칠 것인지 궁금해왔다. 오늘 우리는 이 비교를 살짝 엿볼 수 있으며, 캡콤의 데빌 메이 크라이 5: 스페셜 에디션(DMC 5: SE)은 지난주 PS5 버전이 처음 제공되었고, XSX 게임 코드가 어제 도착했다. 여기에는 전반적으로 같은 특징과 벤치마킹에 매우 적합한 독특한 설정들이 있는데, 과연 어떤 콘솔이 더 빠른 걸까?

 

무엇보다도 이 테스트는 아직 예비 단계라는 것에 유의할 필요가 있다. 'DMC 5: SE'는 본질적으로 크로스 젠 타이틀로, 현재 세대의 Xbox One과 PlayStation 4 하드웨어 게임의 강화된 버전이다. 또한 개발자들과의 대화를 통해 최종 소프트웨어를 출시하기 위해 얼마나 힘들었는지 알 수 있었으며, 특히 Xbox 쪽에서는 여러 스튜디오가 개발에 어려움을 겪었다고 한다. 그리고 캡콤은 XSX에서 PS5 만 지원되는 레이트레이싱을 제공하지 않을 것이라고 말했으나, 사실상 두 콘솔 모두 동일한 기능을 탑재했다는 것이다.

 

두 콘솔의 모드와 해상도는 대체적으로 동일하다


DMC 5: SE에서 선택 가능한 성능 모드들

 

어쨌든, DMC5는 여러 면에서 우수한 퍼포먼스(성능) 테스트를 할 수 있는 게임이다. 게임은 몇 가지 렌더링 모드를 특징으로 하고 있는데, 이 모드들은 두 콘솔 다 동일한 것으로 보인다. 이것은 캡콤이 두 콘솔의 사양에 대해 충분히 자신감을 느꼈다는 것을 의미하기 때문에, 어느 한쪽의 해상도를 줄여야 한다고 느끼지 않았다는 것이다. 둘째로, 우리는 몇 가지 렌더링 모드를 사용할 수 있다. 기본적인 네이티브 4K 옵션의 '노멀(Nomal)' 모드, '레이트레이싱 그래픽' 및 '레이트레이싱 퍼포먼스' 모드가 있고, 추가로 120Hz 게임을 목표로 하는 '높은 프레임 속도'를 활성화할 수 있다. 여기서 120Hz 모드를 활성화하면 모든 모드는 잠금 해제된 프레임으로 작동하는데, 이는 모든 게임 모드가 60 fps를 넘길 수 있다는 것이다. 간단히 말해서, 이것은 여러분이 측정할 수 있는 벤치마크에 가깝다.

 

각 모드에 대해 차례대로 이야기해보자. 각 기능들이 약속하는 것과 각 콘솔 시스템 성능들이 무엇을 제공하는지. 하지만 진행하기 전에, 한 가지 주의사항이 있다. 현재 우리는 4K / 120 FPS 풀 캡처를 지원하는 장치가 없어 캡처 영상은 1080p로 제한돼 있다. 따라서 픽셀 수를 확인하기 위해서 우리는 장치의 한계 때문에 시스템 소프트웨어 스크린샷을 사용해야 했고, 이것은 우리가 실제로 테스트할 수 있는 샘플의 범위를 제한한다. 그런 점에서 봤을 때 양 콘솔에는 동적 해상도 (dynamic resolution, 프레임을 확보하기 위해 네이티브 해상도를 낮추는 기능)가 혼합되어 있는 것 같지 않다. 만약 우리가 어떤 해상도의 차이점을 발견한다면, 반드시 전달하겠다. 

 

노멀 모드: (4K 네이티브 해상도, 120hz 주사율)


 노멀 모드의 프레임 비교 스크린샷, XSX의 프레임이 8% 정도 높다고 한다.

 

PS5와 XSX 두 콘솔 시스템 모두 기본적으로 4K / 3840x2160p 네이티브 해상도 렌더링으로 작동한다. 체커보드 렌더링이라는 이미지 재구성 기술을 활용해 1800p를 기록했던 PS4 Pro에 비해 인상적인 발전인데, Xbox One X 역시 이런 재구성을 활용해 4K를 달성했었다. 새로운 콘솔 시스템에서의 게임 플레이는 대부분 60 fps 이상이지만, 그 아래로 떨어질 수 있으며, 특히 컷씬에서 자주 떨어진다. 노멀 모드에서는 XSX가 PS5보다 일관되게 빠르지만, 그 차이는 오직 한 자릿수 퍼센트 차이, 약 8%다.

 

높은 프레임 속도 모드: (업스케일링 4K, 평균 프레임 ~100 fps)


 높은 프레임 속도 모드의 프레임 비교 스크린샷, 양 콘솔 평균 100 fps 근방이며, 성능이 더 안 좋은 PS5에서 프레임이 더 높다.

 

이 모드는 3840x2160p 해상도를 목표로 이미지 재구성 기술을 사용하여 달성한다. 즉, 더  낮은 네이티브 해상도에서 효과적으로 업스케일링하는 것이다. 공정하게 말해서, 캡콤의 해결책은 훌륭하며 프레임의 증가가 상당하다. 테스트한 콘텐츠 범위 내에서는 두 콘솔 모두 평균 100 fps를 제공한다. 그러나 평균 프레임과 실제 체감은 다를 수 있다. XSX는 컷씬과 일부 게임 플레이 콘텐츠에서 높은 프레임을 유지하고 있지만, 한편, 우리가 테스트한 많은 게임 플레이 영역에서 PS5가 XSX보다 훨씬 빠르고 일관성이 있었다. 우리의 추측이지만 Xbox 성능에 영향을 미치는 그래픽 API가 병목 현상이 있는 반면, PS5는 성능을 무난히 활용하고 있다.

 

레이트레이싱 퍼포먼스(성능) 모드: (레이트레이싱 On, 1080p, 노멀 모드와 유사한 프레임)


레이트레이싱 퍼포먼스 모드 프레임 비교 스크린샷과 레이트레이싱 활성화 시 나오는 복셀 포그 효과 

 

이것은 두 콘솔 모두에서 기본 1080p 해상도에서 실행되며, 풀 '레이트레싱 반사'와 함께 광원을 변형시키는 복셀 포그(Voxel fog)로 이루어진다. 해상도를 낮췄기 때문에 큰 해상도 페널티에도 불구하고 레이트레이싱은 노멀 모드와 유사한 프레임 속도로 실행될 수 있도록 한다. 컷씬 같은 장면에서는 XSX에서 매우 작은 성능의 이점을 누리고 있지만, 이는 노멀 모드보다 훨씬 낮은 것으로 보인다. 아마도 정확한 픽셀 매칭이 불가능한 역동적인 게임플레이 특성일 수도 있지만, PS5가 작게나마 앞서는 영역이 있는 것 같다. 여기서의 전체적인 요점은 두 시스템이 본질적으로 유사하다는 것이다.

 

레이트레이싱 그래픽(품질) 모드: (레이트레이싱 On, 업스케일링 4K, 60fps 이하로 자주 떨어짐)


레이트레이싱 퀄리티 모드 프레임 비교 스크린샷

 

이 모드는 해상도를 최대 3840x2160p까지 높이지만, 프레임을 높이기 위해 '높은 프레임 속도' 모드에서 사용되는 것과 동일한 이미지 재구성 기술을 사용한다. 그러나 레이트레이싱의 영향은 상당히 크며, 게임은 자주 60 fps 이하로 작동한다. 수치 스펙상으로는 XSX가 우위를 점하고 있지만, 여기서는 크게 의미가 없다. 그리고 두 콘솔 비슷한 장면에서 PS5는 대부분의 기간 동안 XSX와 비슷한 프레임을 유지하며 다른 장면에서는 단지 2-3 fps 뒤처진다. 그렇긴 해도 게임플레이 장면이 서로 정확하지 않아 확실하게 비교는 어렵지만 XSX가 게임플레이 성능 우위를 가지고 있는 듯하다.

 

 로딩 속도는 양 콘솔 다 매우 빠르다.

 

궁극적으로, 이것은 기존 엔진의 업그레이드된 버전으로 개발된 게임일 뿐이고, 구별하기 어렵지만 가변 레이트 섀이딩(variable rate shading)과 같은 RDNA 2의 미래 지향적인 기능은 사용하지 않는 것처럼 보인다. 기존 소프트웨어에 근거해 보면, 두 콘솔 시스템 간의 경험은 순수한 성능 면에서 대체로 동등하다는 것이 전반적인 예측이다. XSX는 네 가지 모드 중 세 가지 모드에서 매우 작더라도 일관된 이점이 있지만, 높은 프레임 모드에서 보여주는 PS5보다 낮은 성능은 우리도 아직 어리둥절하다.

 

PS5 120hz 고정 문제


어쨌든, DMC 5: SE를 '벤치 마크'로 사용할 수 있다는 사실은 개발자들이 기본 주사율/재생 빈도(refresh rate) 출력을 120Hz를 목표로 했기 때문에 가능한 것이다. 이것은 최고 수준의 성능을 추측하기에는 좋지만, PS5에서는 좋지 않은 소식이다. 이는 해상도에 관계없이 120Hz를 지원하는 모든 화면에 120Hz 출력이 고정되기 때문이다. 인기 있는 4K TV인 'LG OLED B8'을 생각해 보자. 이 4K 티비는 PS5의 120Hz와 호환되며 4K 해상도보다 120hz 재생 빈도를 우선시한다. 즉 모든 모드는 120Hz / 1080p 해상도로 실행되며 이는 절대 이상적이지 않다. 또 다른 인기 TV인 '삼성 NU8000'로 보면, 이 역시 4K 티비지만 PS5에서는 DMC 5: SE가 120Hz를 강제로 적용하여 사용자가 제어할 수 없는 1440p까지 다운스케일링한다.

 

여기서 XSX 유저들은 그저 콘솔의 비디오 설정에 들어가 60Hz를 선택하면 DMC 5: SE는 일반적으로 안정적인 방식으로 실행된다. 게임을 할 때 120Hz와 같은 잠금 해제된 프레임 설정보다 60 fps을 고정으로 하는 것이 훨씬 낫기 때문이다. 우리는 얼마 전에 캡콤과의 이런 연구 결과를 공유했고, 그 문제에 대한 해결책이 있을 것이다. 이건 그저 PS5 유저가 60Hz와 120Hz의 출력 해상도를 선택할 수 있게 만들면 될 정도로 간단하다.

 

마무리


그런 가운데 양쪽 플랫폼 비교에서 여기서 볼 수 있는 결과는 상당히 흥미롭다. 수치로 알려진 사양과 게임의 실제 경험을 상호 연관시킨다는 측면에서 PS5는 그 성능을 능가하거나, 혹은 XSX는 일반적으로 더 높게 알려진 그 사양의 약속된 모든 잠재력을 발휘하지 못하고 있다. 여기서 본 결과가 다른 타이틀로 어느 정도까지 확장되는지 보는 것은 흥미로울 것이며, 우리는 다른 게임이 출시되는 대로 그 결과를 보고할 것이다.