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게임 산업

사이렌, 그라비티 러쉬의 개발자가 새로운 'Bokeh Game Studio'를 설립

호러 게임 '사일런트 힐', '사이렌', 공중 부유 액션 어드벤쳐 게임 '그라비티 러쉬(GRAVITY DAZE)' 시리즈의 크리에이터 '토야마 케이치로'는 소니 인터랙티브 재팬 스튜디오를 떠나, 주요 개발자 2명과 함께 2020년 8월 13일 독립 게임 개발 스튜디오 < 보케 게임 스튜디오(Bokeh Game Studio) >를 설립했다고 발표했습니다. 

 

새로운 스튜디오의 소개와 자세한 인터뷰는 아래에서 볼 수 있습니다. 

 

새 회사 < Bokeh Game Studio > 설립 공지


 

이번에 'SIRENT HILL', 'SIREN', 'GRAVITY DAZE' 등, 수 많은 게임을 제작한 크리에이터 토야마 케이치로가 새로운 게임 제작 스튜디오 < Bokeh Game Studio (보케 게임 스튜디오) >을 2020년 8월 13일에 설립한 것을 알려드립니다. 

 

Bokeh Game Studio의 'Bokeh' 는 카메라 촬영 기술인 일본어 '보케'를 기원으로 한 영어이며, 세계 공통의 언어가 되고 있습니다. 다만 실제 발음은 나라 구분 없이 사람마다 다양한 발음이 존재하는 독특한 단어이기도 합니다. 새로운 회사의 이름도 같이, 일본으로부터 나오는 새로운 작품을 세계의 사람들이 각각의 감성으로 즐기길 바라는 마음을 담아 이름 지었습니다. 플랫폼에 상관없이 다양한 도전을 전개하는 Bokeh Game Studio의 미래를 기대해 주세요.

 

< 개발진 소개 및 대표작 >


 Bokeh Game Studio 대표 이사 CEO / 크리에이터, 토야마 케이치로. KONAMI에서 'SILENT HILL'을 다룬 후, SIE에서 'SIREN' 시리즈, 'GRAVITY DAZE' 시리즈의 기획, 원안, 디렉션을 담당.

 

토야마 케이치로 (Keiichiro Toyama) 디렉션 작품:

  • 『SIILENT HILL』 (1999/PlayStation)
  • 『SIREN』 (2003/PlayStation 2)
  • 『SIREN2』 (2006/PlayStation 2)
  • 『SIREN: New Translation』 (2008/PlayStation 3)
  • 『GRAVITY DAZE』 (2012/PlayStation Vita)
  • 『GRAVITY DAZE』 ※HD Remastered (2015/PlayStation 4)
  • 『GRAVITY DAZE 2』 (2017/PlayStation 4)

 

 Bokeh Game Studio 이사 사장 COO / 프로듀서 사토 카즈노부. SIE에서 디자이너로서 'SIREN', '퍼펫티어'의 개발에 참여. '식인 독수리 토리코(The Last Guardian)'에서 프로듀서를 맡았다. 

 

사토 카즈노부 (Kazunobu Sato) 참여 작품:

  • 『SIREN』 (2003/PlayStation 2)
  • 『SIREN2』 (2006/PlayStation 2)
  • 『SIREN: New Translation』 (2008/PlayStation 3)
  • 『퍼펫티어(Puppeteer)』 (2013/PlayStation 3)
  • 『식인독수리 토리코(The last Guardian)』 (2016/PlayStation 4)

 

 Bokeh Game Studio 이사 CTO / 게임 디렉터 오쿠라 준야. SIE에서 'SIREN'시리즈, 'GRAVITY DAZE' 시리즈의 리드 게임 디자인을 담당.

 

오쿠라 준야 (Junya Okura) 리드게임 디자인 작품:

  • 『SIREN』 (2003/PlayStation 2)
  • 『SIREN2』 (2006/PlayStation2)
  • 『SIREN: New Translation』(2008/PlayStation 3)
  • 『GRAVITY DAZE』 (2012/PlayStation Vita)
  • 『GRAVITY DAZE』※HD Remastered (2015/PlayStation 4)
  • 『GRAVITY DAZE 2』 (2017/PlayStation 4)

 

< 보케 게임 스튜디오 > 개발자 인터뷰 (출처: 전격 온라인)


 

새롭게 설립한 게임 스튜디오 "Bokeh Game Studio"의 회사명 유래를 들려주세요.

  • 토야마 : 저는 카메라로 사진 찍는 것을 좋아하고, 'bokeh'라는 뜻은 사진에서 사용하는 '보케'를 의미하는 영어입니다. '보케 사진'의 원래 의미는 단순한 실패작이거든요. 근데 그것을 일본의 작가가 테크닉으로서 도입한 것이 주목을 받아, '보케'가 그대로 'bokeh'와 같은 영어가 되었죠. 그런 실패와 아무것도 아닌 것에 의미를 찾아낸 불완전함의 미학을 닮고 싶다고 생각해서 회사명으로 정했습니다. 

 

막상 게임 스튜디오를 설립하기로 했을 때 무엇부터 시작했나요?

  • 토야마 : 창업한다고 해서 처음부터 게임 스튜디오를 만들려고 했던 건 아니에요. 처음은 예를 들면 요코 타로씨(니어 시리즈 크리에이터)와 같은 개인 회사와 같은 형태로 프로젝트에 관련되거나 혹은 오다카 카즈요시씨(단간론파 작가)와 같은 컨셉, 시나리오 전문가 사람으로 이루어진 회사를 상상하고 있었습니다. 하지만 여러 사람과 이야기를 해 나가는 과정에서 "의외로 지금까지와 같은 느낌으로 갈 수 있지 않을까"라는 생각으로 점점 규모가 커져, 결과적으로 게임 스튜디오를 시작하게 되었죠. 
  • 사토 : 창업을 생각했을 때는 게임 스튜디오라고 부를 만한 규모를 목표로 할 수 있는 상황은 아니었어요.

 

실제로 현재는 어느 정도 규모가 됐나요?

  • 사토 : 구체적인 인원수는 말할 수 없습니다만, 게임의 프로토 타입을 자사에서 만들 수 있을 정도의 규모는 되어 있습니다.
  • 토야마 : 실적이 있는 사람부터, 한 번도 일에 관계된 적이 없는 젊은 사람까지 다양한 멤버가 모여 있어요.

 

회사를 설립하면서 힘들었던 점은 무엇인가요?

  • 토야마 : 협력, 지원을 해주는 분들을 설득하는 것이 힘들었어요. 게임 개발에서 있어서는 프로토 타입이 있으면 여러가지 이야기를 하기 쉽지만, 저희는 우선 프로토 타입을 만들기 위해서 협력을 받는 것부터 시작해야 했기 때문에, 이분들을 설득하는데 고생했습니다.
  • 사토 : 회사를 만들었지만 그 후의 예상이 불가능한 시기도 있었습니다. 하지만 여러 사람과 만나면서 잘 연결되어 지금은 원활하게 움직이고 있습니다.

 

PS2로 출시했던 사이렌 (2003), 사이렌 2 (2006) 표지, 스크린샷

 

그럼, 이렇게 새로운 걸음을 내디딘 솔직한 심정을 말해 주세요.

  • 토야마 : 오랜만에 설레는 기대감과 불안 모두 가지고 있어요. 이제 겨우 길이 보이기 시작했습니다만 처음에는 '좋아, 해보자.'하고 생각한 다음날에 '아니 어떨까……'라고 생각하고 다시 원점으로 돌아가는 일도 있었습니다. 그리고 지금 껏 계속 회사원 생활을 했기 때문에 아직 회사원 기분이 가시질 않네요. 월급을 받는 쪽이 아니라, 월급을 포함한 자금의 사용법을 스스로 결정하지 않으면 안 되고, 거기에 마음이 조급해지면서도 자유로워졌다라는 걸 실감하고 있습니다.
  • 사토 : 이제서야 새로운 게임을 만들 때 재미있다고 생각하는 것을 추구해 나갈 수 있겠구나. 라는 것을 실감하고 있습니다. 회사를 창업한 이상 저희들이 하고 싶은 것을 개발하는 것이 목적이 되겠지만, 아무래도 시작하기까지가 힘들어서 뒷전이 되어 있었지요.
  • 오쿠라 : 기대와 불안이 모두 섞여있네요. 새로운 회사의 환경을 처음부터 준비하지 않으면 안 되기 때문에 지금도 허덕이고 있습니다. 사실 Bokeh는 사무실이 없고, 기본적으로 모든 직원이 원격 근무로 작업을 하고 있습니다. 회사의 서버가 저희 집에 있기도 합니다(웃음). 그런 어려움이 있지만 회사원 시절의 정치적인 것에서 해방되어 모든 것을 스스로 결정할 수 있다는 것은 기쁜 일입니다. 하고 싶은 대로 해보자! 라고 생각하고 있습니다.

 

Bokeh Game Studio는 어떤 장점이 있나요?

  • 토야마 : 대기업 콘솔 타이틀은 규모가 커졌기 때문에 보다 엔터테인먼트 지향으로 바뀐 게임을 만들기 어려워졌습니다. 여러분들도 아시겠지만, 제가 만드는 타이틀은 모든 사람들을 위한 것이라고 말하기 어려운 면도 있으니까요. 그래서 규모감과 리스크의 균형으로 말하면, 자신이 만드는 독특한 면을 판매하는 게임은 SIE에 있을 때보다 만들기 쉬워졌다고 생각합니다.

 

Bokeh Game Studio의 구체적인 목표가 있다면 말해주세요.

  • 토야마 : 목표라고 하기에는 조금 두리둥실합니다만, 자신이 좋아하는 것을 가능한 한 오랫동안 만들어 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 상을 받고 싶고 돈을 버는 것도 중요하지만, 그 이상으로 원하는 형태로 계속 아웃풋을 하고 싶어요.

 

Bokeh Game Studio는 오직 개발만 하나요? 아니면 배급도 하나요?

  • 사토 : 개발만 합니다.
  • 토야마 : 자신들 주도로 개발하고 자신의 IP를 가지며 소중히 하고 싶다는 생각은 강하게 있어요.

 

Bokeh Game Studio 소개 영상에서 등장한 컨셉 아트 이미지

 

자신의 IP 기획은 완성됐나요?

  • 토야마 : 첫 작품은 이것으로 하자는 것이 정해졌고 지금은 거기에 주력하고 있습니다.

 

말할 수 있는 범위에서 그게 어떤 게임인지, 언제쯤 플레이할 수 있을까요?

  • 토야마 : 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만, 모바일이 아니라 제대로 컨트롤러를 사용하는 게임으로 액션이 주체입니다. 제가 오랫동안 기획하고 있었고 스토리나 세계관으로도 승부할 수 있는 게임이 될 예정입니다.
  • 토야마 : 되도록 빨리 발매하고 싶지만 회사를 막 설립해서 당장은 아니에요. 2~3년 정도로 완성하고 싶네요.

 

앞으로 여러 개의 타이틀을 개발해 나갈 수도 있나요?

  • 오쿠라 : 그건 물론 가능합니다.
  • 토야마 : Bokeh Game Studio는 저희의 게임만을 만드는 스튜디오라고 생각하지 않습니다. 젊은 크리에이터를 응원하는 형태로도 만들고 싶습니다.
  • 사토 : 지금이라면 자신들의 판단으로 진행시킬 수 있으니깐요. 예전 같으면 "좋아, 만들어!"가 될 때까지 여러 회의를 거쳐야 했지만요.

 

PS Vita, PS4로 출시했던 그라비티 러쉬 1편, 2편 표지, 스크린샷

 

SIREN, GRAVITY DAZE 시리즈 등 SIE JAPAN 스튜디오에서 만든 IP를 계속 만들 수 있나요?

  • 사토 : 해당 타이틀의 IP 라이센스는 SIE가 가지고 있기 때문에 이쪽에서 마음대로 만들 수는 없습니다. 하지만 장래에 같이 협력해 무엇인가에 도전할 수 있으면 좋겠네요. 그렇다고는 해도 지금 당장은 새로운 타이틀에 주력합니다.

 

직접 만든 게임인데 당연히 생각이 있는 거겠죠?

  • 토야마 : SIREN의 신작 타이틀은 10년 가까이 안 나왔지만, 이벤트 등은 개최해왔습니다. 그렇기 때문에 앞으로도 관여할 수 있는 일이 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. SIE를 퇴사할 때 만약 무슨 일이 있으면 좋은 관계를 유지하면서 협력해 나가자고 얘기했기 때문에 뭔가 할 수 있으면 좋겠네요.

 

이제 플랫폼에 구애받지 않고 게임을 만들 수 있게 됐는데, PS로 독점하거나 플랫폼에 대한 고집이 있나요?

  • 토야마 : 반드시 플레이스테이션으로 만들어야 한다는 생각은 없고 자신이 만드는 게임을 가능한 많은 사람들이 플레이했으면 좋겠다고 생각합니다.

 

지금 만들고 있는 타이틀도 기획 단계에서 플랫폼은 정해져 있나요?

  • 오쿠라 : 지금은 결정하지 않았어요.
  • 토야마 : 단지 어느 하드웨어가 적합할지는 생각하고 있습니다. PC나 콘솔에서 릴리즈를 먼저 생각하고 있지만 모바일 등의 가능성에 대해서도 항상 생각하고 있습니다.

 

닌텐도 하드웨어 개발을 생각해 본 적이 있나요?

  • 오쿠라 : 오랫동안 SIE에 있어서 잘 모르겠습니다만 개발자로서는 흥미가 있네요.
  • 사토 : 당분간은 PC로의 개발이 메인이 되기 때문에 안되는 일은 없다고 생각합니다. 
  • 토야마 : 이야기가 있으면 꼭 도전해 보고 싶네요.

 

마지막으로 게임 팬들에게 메시지를 남겨주세요.

  • 토야마 : 최근 타이틀의 정보를 전달하지 않았던 시점에서 새로운 회사 설립을 발표했습니다. 신작 타이틀도 함께 발표하지 않는 것은 솔직히 마음이 불편하네요. 좀 더 기다리게 해서 죄송합니다만 기다리게 한 만큼 기대에 부응하는 것을 만들겠으며 기대해 주시면 감사하겠습니다.
  • 사토 : 저희 판단으로 결정할 수 있는 게임 스튜디오로서 지금까지 할 수 없었던 것을 하고 싶네요. 예를 들면 SIE에서는 좀처럼 할 수 없었던 제작 과정 등을 SNS로 공개한다던가요. 물론 자세한 타이틀의 정보를 낼 수 있을 때까지는 아직 시간이 남았지만, 자유로워졌기 때문에 그런 전개도 추진해 나가고 싶습니다.
  • 오쿠라 : 『SIREN』, 『GRAVITY DAZE』를 만들어 왔고 다음은 어떤 게임? 이라고 묻는다면 좀처럼 상상이 가지 않을거라 생각합니다만, 여러분의 상상을 좋은 의미로 배반하고 그리고 납득할 수 있는 것을 열심히 제작중입니다. 여러 방법으로 여러분이 즐길 수 있도록 노력할 테니 잘 부탁드립니다.