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'몬스터 헌터 라이즈' PC판 2022년 초 목표로 개발 중 - 개발자 인터뷰

JCK. 2021. 2. 26. 23:01

캡콤이 개발하고 3월 26일 출시 예정인 닌텐도 스위치용 몬스터 헌터 시리즈 최신작 < 몬스터 헌터 라이즈 >의 새로운 개발자 인터뷰가 해외 사이트(GameWatch, Fanbyte, 4gamer) 등을 통해 공개됐는데요. 또한 프로듀서 츠지모토에 따르면 해외 유저들의 요청으로 몬스터 헌터 라이즈 PC판을 2022년 초 출시를 목표로 개발 중이라고 밝혔습니다. 자세한 내용은 추후 발표된다고 합니다. 

 

아래는 전체 인터뷰 내용 중 일부 내용입니다!

< 몬스터 헌터 라이즈 개발자 인터뷰 >


몬스터 헌터 라이즈, 디렉터 '이치노세 야스노리', 프로듀서 '츠지모토 료조'

 

  • 체험판 배포 후 반응은 어땠나요?

- 매우 많은 사람들이 플레이했고 특히 '밧줄벌레'를 이용한 필드 액션의 플레이에 관해서는 반응이 아주 좋았다고 생각해요. 무기는 다른 시리즈에서 인기가 없었던 '수렵피리'의 사용률이 올라갔다는 점에서 좋은 반응을 얻은 것 같습니다. 

 

  • 체험판 피드백으로 정식 제품판에서의 변경점 등이 생기나요?

- 버그 등으로 보여진 부분은 제품판에서 수정하고 있어요. 의도하지 않은 행동이거나 수치면에서 수정하고 있습니다만, 현재는 크게 액션이 바뀐다 등의 변화는 예정되어 있지 않습니다. 

 

 

  • 이번 작의 신액션이 될 '밧줄벌레', '동반자가루크' 등의 컨셉 및 도입 경위 등을 가르쳐주세요.

- '밧줄벌레'나 '동반자 가루크'는 "기존의 액션 안에 또 하나 뭔가 시스템을 추가하고 싶다"라는 생각에서 도입한 시스템입니다. 그리고 이번 작품의 심리스 한 스테이지를 살리는 시스템으로, "가루크를 타고 이동할 수 있으면 기분 좋을 것"이라든가 "밧줄벌레로 벽이나 절벽 같은 높은 곳으로 갈 수 있으면 경쾌할 것"이라는 발상을 합해, 몬스터의 입회와 헌팅 액션 이외의 부분에서도 즐거움이나 장점을 만들고 싶어서 현재와 같은 형태가 되었습니다.

 

 

  • 용 조종은 어떤가요?

- 지금까지 시리즈에서도 몬스터를 타는 시스템은 몇 가지 있었다고 생각합니다만, 그것을 대신할 새로운 액션을 추가하자는 이야기가 나와서, 몬스터 담당자로부터 '밧줄벌레'를 사용한 '몬스터라이드'와 같은 놀이를 할 수 없을까 하는 제안이 있었어요. 검토 결과 환경생물이나 몬스터를 이용한 형태로 헌팅 액션을 하는 플레이가 시리즈의 컨셉에 맞다고 생각해 '용조종'이라는 형태로 몬스터를 탈 수 있는 시스템을 넣을 수 있었어요.

 

  • 밧줄벌레 액션이나 가루크의 등장으로 게임 속도가 비약적으로 오른 것 같습니다. 이건 의도적인 건가요?

- 그렇습니다. 앞서 말한대로 전작들의 시스템으로부터 새로운 플레이를 추가하고 싶다고 하는 가운데 '밧줄벌레'나 '가루크'가 태어났습니다만, 쓰지모토도 휴대 게임기의 '몬스터 헌터'를 만드는 데 있어서, 휴대 게임기만이 가능한 경쾌함이나 템포감 등도 중요하게 다뤄달라는 하는 오더가 있었습니다. 거기에 잘 어울리도록 새로운 플레이 방법으로 의도적으로 게임 템포를 상쾌하게 만든 것이죠.

 

 

  • 밧줄벌레에 의해 입체적인 액션이 가능해졌는데, 액션면에서 의식한 변화 등이 있나요?

- 몬스터에 관해서도 밧줄벌레를 의식한 부분이 있어요. 예를 들어 지금 까지라면 몬스터의 공격 등은 거리를 두고 피하는 것이 일반적이었지만, 본 작품은 밧줄벌레를 사용하여 상대에게 접근하면서 공중에서 정지하여 공격을 피하고 그 후의 틈을 공격할 수 있는 액션이 가능하게 되었죠. 밧줄벌레를 사용하는 것으로 플레이의 폭이 넓어지도록 설계하고 있어요.

 

 

  • '벌레철사 기술' 추가로 각 무기의 입지가 비약적으로 확대된 것으로 보이는데, 이는 각 무기의 약점을 커버하는 것을 생각한 것인가요?

- 거기에 관해서는 각 무기의 부족했던 부분의 커버 등도 있습니다만, 특징을 늘릴 수 있는 부분을 늘리거나 무기에 따라 플레이의 폭을 넓히는 형태를 염두에 두고 검토를 해 나간 형태입니다. 통상기의 파생기같은 느낌으로, 기술 도중에 변화를 주는 특수 기술이라는 느낌으로 만들고 있습니다. 

 

 

  • 수련장 사양이 변화해 많이 이용하기 편해졌는데, 이렇게까지 내실을 다진 의도가 있나요?

- 과거작이라면 집회소에 있는 동안만 다른 플레이어가 보이고 그 이외의 장소에서는 보이지 않는 형태였습니다만, 이번에는 보다 세계에 대한 몰입감을 느낄 수 있도록, 마을 안에서는 플레이어끼리 어디서라도 왕래할 수 있도록 설계했어요. 수련장도 그 흐름 중 하나로, 퀘스트나 친구를 기다리는 동안에도 즐길 수 있습니다. 수련장에서 퀘스트도 받을 수도 있기 때문에 편리성과 '모두와 있는 즐거움'을 의식해 이러한 형태가 되었습니다.

 

 

  • 이번 작품에서 환경생물이 특징인거 같은데 몇 종류가 존재하나요?

- 구체적인 수는 말할 수 없습니다만, 이번 체험판에 나온 것이 전부는 아니고 나름대로의 수를 준비하고 있어요. 각 스테이지에 얽힌 생물이거나 어느 지역에서도 볼 수 있는 범용적인 생물이 있는 등, 몬스터와 마찬가지로 다종 다양하고, 그것이 보다 '몬스터 헌터' 자체의 컨셉이 되는 '사냥 체험'에 적합하다고 생각해요. 사전에 준비해 온 아이템뿐만이 아니라 그 자리에 있는 자연의 무엇인가를 사용해 공략하는 요소를 게임에 포함시켰으면 하는 생각도 있었기 때문에, 그것이 '환경 생물'이나 '용조종'이라고 하는 형태가 된 느낌입니다.

 

 

  • 신규 몬스터가 될 비슈텐고에 대한 에피소드 등이 있나요?

- 이번 작품의 몬스터는 지금까지의 단일 생물로서의 구성뿐만 아니라, 무엇인가 다른 요소와 복합된 몬스터 디자인을 하면서, 동양적인 면을 도입하고 있어요. 또한 몬스터에 '요괴'라는 주제를 준비하고 있으며, '비슈텐고'는 원숭이와 텐구를 섞은 모티브의 몬스터 설계입니다. 게다가 게임적인 요소로 말하면 팽이놀이를 모티브로 넣기도 했고 꼬리를 축으로 회전해 나가는 것과 같은 복합적으로 다양한 요소를 담고 있습니다.

 

  • DLC나 엔드 콘텐츠 등 몬헌이라고 하면 파고들기 요소도 중요한 포인트인데 이야기할 수 있는 범위에서 현재 예정하고 있는 게 있나요?

- 이전의 휴대 게임기의 '몬헌'시리즈였던 것과 같은 DLC 퀘스트를 계속해 전달하고, 거기서 입수할 수 있는 특수한 물건을 준비하려고 생각하고 있어요. 또 다음 이벤트 등에서 자세한 내용을 이야기할 수 있을 것으로 생각합니다만, '백룡야행'은 통상적인 퀘스트와 같이 기본적으로 플레이할 수 있는 컨텐츠이면서, 제대로 파고들 수 있는 형태로 되어 있으므로, 그러한 새로운 요소 등도 기대해 주세요.

 

  • 마지막으로 인터뷰 끝에 알려줄 소식이 있다고 들었어요. 그게 뭔가요?

- Switch 버전의 '몬스터 헌터 라이즈'는 3월 26일에 발매되지만, 이와 별도로 해외에서 요구가 많았던 PC판의 개발을 2022년 초 출시를 목표로 추진하고 있어요. 아직 개발 중이므로 자세한 내용은 다시 이야기 할 수 있는 시간이 오면 여러분에게 알려드릴게요.