반다이 남코 엔터테인먼트가 배급, 프롬 소프트웨어가 개발하는 다크 판타지 액션 RPG 신작 < 엘든 링 >의 디렉터 미야자키 히데타카의 새로운 인터뷰가 PS 블로그를 통해 공개됐습니다.(1월 28일자 기사)
미야자키에 따르면 이전 네트워크 테스트의 반응은 비교적 좋았고 플레이어들이 최대한 스포일러와 공략을 피해서 자신만의 페이스로 게임을 탐험했으면 좋겠다고 밝혔으며, 또한 프롬 소프트웨어의 전작에 있었던 뉴게임+/멀티 엔딩도 준비되어 있다고 하네요.
엘든 링은 2022년 2월 25일 PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC(스팀)으로 출시되며, 자세한 인터뷰는 아래에서 볼 수 있습니다. :)
< 엘든 링 > 디렉터 미야자키 히데타카와의 인터뷰!
약 13년전 PS3으로 발매돼 플레이어의 호기심과 도전을 일으키면서 무엇보다 많은 것을 매료시킨 명작 『Demon's Souls』. 프롬 소프트웨어의 '미야자키 히데타카'가 디렉터를 맡은 이 액션 RPG는 치밀한 전투 시스템, 예측할 수 없는 환경, 신비한 스토리 전개에 특화되어 있다. 이를 만들어 낸 게임 개발 공식은 「DARK SOULS」 시리즈에서 「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」를 통해 진화해, 지금도 많은 게임 개발자들에게 영감을 주고 있다.
미야자키 히데타카와 프롬·소프트웨어에 의한 최신작 「ELDEN RING(엘든 링)」은 지금까지의 공식에 흥미로운 혁명을 일으켰는데, 바로 적막한 '틈새의 땅'을 무대로 한 오픈월드로 플레이어를 종횡무진 여행으로 이끄는 것이다. 또한 이번 작은 유명한 작가인 '죠지·R·R·마틴'이 프롬·소프트웨어와 협력해 플레이어를 몰입시키는 판타지 세계를 만들어 내고 있다.
이번에 운 좋게도 「ELDEN RING」의 최종 조정으로 바쁜 미야자키와 귀중한 인터뷰 시간을 가질 수 있게 됐다. 게임 자체의 접근성과 조화로운 협업에 대한 생각, 나아가 「It Takes Two」 협력 플레이에서의 즐거운 추억에 대해 얘기를 나눴다.
우선 「ELDEN RING」의 클로즈드 네트워크 테스트 성공을 축하드립니다. 이 대규모 테스트에 대해서 인상적이었던 팬들과 미디어의 반응이 있었나요?
- 감사합니다. 전체적으로 네트워크 테스트에 대한 반응이 비교적 좋았기 때문에 매우 안심했어요. 평소에는 다양한 소스에서 저희 측과 퍼블리셔 측 양쪽으로 보내오는 피드백의 정리된 것을 보고 있습니다. 그 때문에 더 전체적인 상을 볼 수 있었죠.
- 특히 소중했던 것의 대부분이 게임 개발자에게 있어 '당연'하다고 믿어 버린 것이었어요. 플레이어가 이해하기 어려운 것이 피드백으로서 도움이 됐으며, 예를 들어 새로운 소환 메커니즘의 「사인 대기소」에 대해서는 플레이어를 오해하게 만드는 경우가 있었습니다.
「ELDEN RING」 발매 전에 팬이나 미디어가 놓치지 않았으면 하는 요소가 있나요?
- 플레이어에게는 주로 이번에 저희가 주력 한 자유도의 중요성을 느꼈으면 좋겠다고 생각해요. 게임을 각각 플레이어의 방법대로 즐기고, 자신의 페이스로 탐색할 수 있는 이 새로운 오픈월드에서 해방감을 맛보길 원합니다.
- 가능하면 스포일러와 공략을 최대한 피하고, 신선한 마음과 유연한 정신으로 새로운 모험을 즐겼으면 좋겠어요. 우리도 처음 게임을 플레이할 때는 그렇게 경험을 하고 싶으니까요. 플레이어는 쾌적하게 자신만의 페이스로 세계의 미스터리를 체험했으면 좋겠다고 생각합니다.
이번 작품의 무대인 '틈새의 땅'
광대한 오픈 월드 게임을 만드는 데 배운 가장 큰 교훈은 뭔가요?
- 『ELDEN RING』의 개발에서 두 개의 큰 과제에 부딪쳤어요. 첫 번째는 자유도 확대입니다. 개방적인 필드를 채용하고 있는 이번 작에서는 전작 이상으로 세계가 광대하기 때문에, 지금까지의 게임성을 유지하면서, 새로운 개방감을 어떻게 제공할 것인가 하는 시련에 직면했죠. 이는 플레이어의 탐색과 보스전의 밸런스, 진행 순서, 맵을 통한 이벤트 자체의 진행 등의 요소를 포함하고 있기 때문에 플레이어의 자유도를 확대하면서 이 모든 밸런스를 잡는 것은 어려운 일이었어요. 하지만 이를 달성하려고 시도하면서 큰 교훈을 몇 가지 배웠습니다.
- 오픈 월드 게임을 개발할 때 또 다른 과제는 플레이어의 진행 템포와 페이스입니다. 그것은 플레이어가 이 광대하고 개방적인 맵을 탐색하는 속도와 그것이 자유도와 진행의 폭에 어떻게 영향을 미치는가의 밸런스를 잡는 것을 의미하죠. 이에 대한 조정을 진행하면서도 소중한 배움을 얻을 수 있었습니다.
프롬·소프트웨어와 액티비전이 다룬 「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」
「SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE」는 「ELDEN RING」을 개발하는 철학에 어떻게 영향을 주었나요?
- 『SEKIRO』의 개발은 일부 『ELDEN RING』과 병행하고 있었으므로 『SEKIRO』프로젝트가 직접적으로 영향을 준 것은 없다고 볼 수 있어요. 하지만 간접적인 예는 몇 개 있죠. 예를 들어 「ELDEN RING」에서의 적 스탠스 브레이크의 메커니즘은 「SEKIRO」에서 성공한 체간 시스템과 유사합니다. 또한 「ELDEN RING」에서의 승마 시스템과 맵 이동은 「SEKIRO」의 노하우를 참고로 하고 있습니다.
- 그리고 스토리나 캐릭터 이야기를 전달하는 방법에 관해 「SEKIRO」는 「SOUL」 시리즈 같은 기존 타이틀에 비해 더 직접적으로 표현했습니다. 우리의 스토리텔링 철학인 깊이감이나 단편적인 스토리는 지키면서 「ELDEN RING」에서는 과거작보다 인간적인 요소나 드라마에 더 초점을 맞추고 있어요. 그 부분은 「SEKIRO」에서 힌트를 얻고, 좋은 부분을 「ELDEN RING」에 살리려고 했습니다.
『ELDEN RINFG』의 신규 플레이어에게 추천 클래스나 플레이 스타일 등의 조언이 있나요?
- 기본적으로 신규 플레이어는 편안하게 자신의 페이스로 게임에 도전해 주셨으면 해요. 플레이 스타일과 루트를 강제하는 것이 아니라 자유로운 감각으로 게임을 체험했으면 합니다. 또 저희는 높은 난이도의 게임을 제공하는 한편, 그것을 이겼을 때에 성취감을 얻을 수 있도록 디자인하고 있어요. 그러나 새로운 플레이어는 그 어려움을 너무 의식하지 않고 플레이해줬으면 합니다.
- 「ELDEN RING」에서는 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있는 선택지를 많이 준비하여 어려운 상황에 대처하거나 재치있게 적이나 보스의 예상 밖을 노릴 수 있어요. 막히면 나중에 다시 돌아오면 됩니다. 진행에는 자유도가 있기 때문에 여러 번 벽에 부딪칠 필요가 없어요. 무엇을 어떻게 하면 좋을지 자신의 페이스로 생각해 볼 수 있습니다.
- 과거의 작품과 같이 멀티 플레이 요소도 준비되어 있고 진입 장벽을 낮춰 보다 쉽게 접근할 수 있어요. 플레이어가 이것을 최대한 활용해 줬으면 좋겠습니다.
- 처음 시작 클래스는 완벽하게 플레이어에게 맡기겠어요. 이것은 RPG입니다. 마음대로, 좋아하는 방식대로 접근 할 수 있고, 가장 마음에 드는 외형을 선택할 수 있습니다. 그렇다고 '벌거벗은 자'는 별로 추천하지 않습니다. 전작과 마찬가지로, 아마 가장 어려운 시작일 거예요!
게임의 난이도와 접근성에 대한 지속적인 토론이 프롬 소프트웨어의 특징인 난이도를 조정/유지하는 데 어떤 영향을 줬나요? 이 점을 개발 팀은 중요하게 생각했나요?
- 네, 중요하게 생각하고 있어요. 이는 지당한 논쟁이라고 생각합니다. 「ELDEN RING」에 국한되지 않고 저희 게임에 대한 접근성은 플레이어가 역경을 이겨낼 수 있도록 설계하는 것이라고 생각해요.
- 플레이어가 재치있게 게임을 연구하고, 무슨 일이 일어날지를 기억하고, 실수로부터 배웠으면 해요. 게임이 불합리하게 어렵다고 느끼길 바라는 것이 아니라, 오히려 어려운 전투에서도 이길 수 있고 게임을 진행할 수 있다고 느끼길 바라는 것이죠. 소울류 같은 게임은 보통 매우 고난도의 게임 플레이를 연상시키고, 허들이 높다고 생각하시는 것을 압니다. 그렇지만 저희는 이러한 기회를 극복하려고 몇 번이나 반복하는 사이클 자체를 즐거운 게임으로 만들기 위해, 게임을 설계하고 있어요. 그래서 「ELDEN RING」과 새로운 선택지는 이런 면에서 성공적이길 바래요.
- 「ELDEN RING」에서는 게임의 난이도를 의도적으로 낮추는 방식은 취하고 있지 않습니다만, 이번 작은 보다 많은 플레이어가 클리어할 수 있다고 생각해요. 앞서 말한 대로 이번 작품의 플레이어 진행의 자유도나, 나중에 도전하러 돌아오는 등 모두, 게임을 차분한 페이스로 진행할 수 있는 도움이 되는 요소라고 느끼고 있어요.
- 게다가 순수한 액션에만 의지하지 않는 전략도 취할 수 있습니다. 예를 들면 개방적인 필드에서의 필드 보스, 다양한 상황에서 스텔스(잠입)를 어떻게 활용할 것인지 등, 플레이어는 보다 주체성을 가지고 접근할 수 있죠. 멀티플레이를 즐기기 위한 장벽도 낮추고 있기 때문에 플레이어가 타인의 도움을 받는다는 것을 받아들이길 바라고 있어요. 이러한 요소들로 보아 전체적인 클리어율은 이번에 상승할 것 같은 느낌이 듭니다.
「ELDEN RING」은 제가 플레이했던 프롬 소프트웨어의 어떤 작품보다 더 선명하고, 밝고, 매력적이고, 모험이 가득해 보입니다. 이게 의도적인 건가요? 게임은 결국에는 더 어두운 영역으로 넘어가는 건가요?
- 네, 이것은 의도적인 것이지만, 반드시 게임을 밝게 하기 위해서가 아니에요. 「ELDEN RING」에서 광대한 오픈 월드를 탐색하려면, 선명한 색조가 필요했어요. 세계의 풍요로웠던 황금기는 이미 지나갔고, 플레이어는 그 흔적을 본다는 것을 연출하고 싶었어요. 하이 판타지(마법사, 요정, 난쟁이, 괴물 등이 등장하는 서사 판타지)를 테마로 내세우기 위해 보다 회화적인 세계관으로 완성했죠.
- 또 이 정도로 넓은 오픈월드가 계속 어두운 상태라면 압박감이 너무 심합니다. 따라서 '틈새의 땅'의 광대한 영역을 사용하여 양면의 매력을 표현하려고 생각하고 있어요. 밝고 화려한 순간도 있지만, 프롬·소프트웨어의 과거작과 같은 어둡고 격렬한 상황도 만날 것입니다. 다크 한 면도 기대해 주었으면 하는 마음입니다.
'뉴게임 플러스'나 '멀티엔딩' 같은 팬들에게 인기 있는 프롬 소프트웨어의 기능은 「ELDEN RING」에서는 구현되나요?
- 네, 뉴 게임+/멀티엔딩 모두 『ELDEN RING』에는 준비되어 있습니다.
과거 인터뷰에서 보스 디자인은 아름다움과 괴이한 형태의 밸런스를 추구하고 있다고 들었는데요. 「ELDEN RING」에서 공개된 보스를 예로 들어 설명해주세요.
- 이형감과 미의 감각의 밸런스는 「DARK SOULS」 시리즈의 보스 캐릭터에서 자주 볼 수 있으며 「ELDEN RING」에서는 조금 다르게 접근했어요. 그것은 조지·R·R·마틴의 세계관 설정이나 신화와 함께, 그가 쓴 완전히 새로운 캐릭터가 있기 때문입니다. 조지는 매우 영웅적이고 웅장한 캐릭터를 그려 줬어요. 본질적으로는 「ELDEN RING」 세계 역사에 등장하는 반신(半神)이라는 설정이죠. 따라서 조지의 디자인을 활용하여 캐릭터와 그 디자인에 새로운 핵을 만들고 싶었던 것입니다.
- 지금까지 공개한 보스 디자인 중 영웅적인 콘셉트와 「ELDEN RING」 조각의 힘으로 인한 왜곡, 변형을 잘 보여주는 것은 「고드릭」입니다. 「고드릭」은 세계의 종말을 맞아 슬픔과 설움, 불만을 내포하고 있으며, 아직도 남은 힘에 필사적으로 매달리고 있어 마음에 듭니다. 이런 의미에서 「고드릭」은 새로운 디자인 접근법의 훌륭한 구현자라고 할 수 있지요.
지난해 최대 GOTY(올해의 게임)를 받은 「잇 테이크 투」
주제를 조금 바꾸겠습니다만 요즘 게임할 시간은 있나요? 최근 몇 년 동안 특히 인상적이었던 신작이 있나요?
- 요즘 게임을 플레이할 시간을 많이 못내고 있습니다만, 할 수 있을 때는 시간을 내도록 하고 있어요. 최근에 인상 깊었던 게임은 「It Takes Two」입니다. 온라인으로 친구와 함께 3일 동안 처음부터 끝까지 플레이했는데, 정말 즐거웠습니다. 그 게임은 정말 인상에 남아서 처음부터 끝까지 플레이할 수 있었던 작품이에요!
프롬 소프트웨어 게임에서 다른 영향력 있는 크리에이터 (작가/게임 개발자/영화 디렉터 등)와 협업을 할 수 있다면 누구를 선택하고 싶나요?
- 그건 어려운 질문이네요. '조지 RR 마틴'과의 콜라보레이션조차, 실현될 수 있을 거라고 상상도 못 했거든요. 솔직히 별로 생각해 본 적이 없네요. 좀 생각해 볼게요.
- 같은 동업인 게임 크리에이터는 뽑지 않을 것 같습니다. 솔직히 '조지 RR 마틴'과 일하는 큰 매력 중 하나는, 그가 대상으로 하는 매체가 아주 다른 스타일이라는 겁니다. 결국 게임과 책은 크게 다른 미디어 형태이니까요. 그래서 고르자면 우리 게임 개발자들만으로는 만들어 낼 수 없는 자극을 같은 수준으로 줄 수 있는 누군가가 될 것입니다.
- 책, 아트, 음악, 혹은 계기가 될 만한 어떤 일을 하고 있는 사람으로, 같은 크리에이터로서 분발시켜 주는 사람, 그렇지만 완전히 다른 장르의 사람일거에요. 이게 답인 것 같아요. 구체적인 인물과 스튜디오를 꼽기는 아무래도 어려워요.
마지막으로 플레이어에게 메시지나 전하고 싶은 말이 있나요?
- 『ELDEN RING』을 지켜보며 저희의 게임에 관심을 주고 있는 여러분께 감사의 뜻을 전하고 싶습니다. 이 게임들은 어렵지만 성취감 있게 디자인했고 「ELDEN RING」에서도 그게 드러날 거예요. 앞에서도 말했듯이 플레이어들은 게임이 제공하는 모험감을 즐기셨으면 합니다. 플레이 중에는 단지 탐험의 즐거움을 맛보거나, 자신의 속도와 방법으로 접근할 수 있음을 발견했으면 합니다. 그게 제 바램이에요!