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신작/디아블로

'디아블로 4' 사운드 디자인 정보 공개


블리자드 엔터테인먼트가 개발 중인 액션 RPG 시리즈 최신작 < 디아블로 4 >의 10월 분기별 업데이트를 통해 사운드 디자인에 대한 자세한 개발자 내용이 공개됐습니다. (이전 분기별 업데이트 내용 여기서 확인 가능)

이번 10월 분기별 업데이트에서는 '디아블로 4' 사용되는 여러 오픈월드 맵의 환경음 / 원소술사 기술인 화염탄과 지옥불의 사운드 / 몬스터 '숲의 망령'과 '파리 숙주(가칭)' 등의 사운드들을 새로운 게임플레이 영상과 함께 감상할 수 있는데요. 또한 최근 블리자드 사내 불미스러운 사건으로 기존 게임 디렉터 '루이스 바리가'가 사임되었고, 새로운 게임 디렉터 '조 셸리'로 교체, 같이 공개된 메시지도 볼 수 있습니다. 

전체 분기 업데이트 내용은 여기서 볼 수 있고, 일부 요약 내용은 아래에서 볼 수 있습니다~! :D

디아블로 IV 분기별 업데이트—2021년 10월


 

  • 안녕하세요, 또 한 번 최신 디아블로 IV 분기별 업데이트에 오신 것을 환영합니다. 저는 디아블로 IV 팀의 조 셸리입니다. 이 어두운 공유형 오픈 월드 액션 RPG 작업에 처음부터 참여했던 디자인 수석이었던 저로서는 신임 게임 디렉터로서 디아블로 IV의 비전을 이어나가게 된 것이 영광이며, 이 게임에 진심을 다하는 팀을 대표할 수 있어 감사할 따름입니다.
  • 여러분과 마찬가지로 최근의 사건들은 저희에게도 고찰의 계기였습니다. 지난 블로그 글 이후로 많은 일이 있었고, 모두가 추구하는 가치를 실현하기 위한 힘든 노력은 계속되어야만 합니다. 그런 중요한 일과 함께 디아블로 IV의 개발도 계속됩니다.
  • 지난 몇 년간 저희는 디아블로 IV에 대단한 열의를 지닌 강한 팀을 꾸렸습니다. 디아블로의 팬인 여러분도 없어서는 안 되는 팀의 일부입니다. 여러분의 소중한 피드백 덕분에 저희는 게임플레이 경험을 꾸준히 갈고닦으며 깊이를 더해 왔습니다. 앞으로도 갈 길이 멀고, 지금까지 많은 변화가 있었지만 이 게임에 대한 저희의 약속만은 변하지 않습니다.
  • 디아블로의 음향을 제작하는 데는 과학과 기술이 필요합니다. 가끔은 불덩이도 필요하고요. 이번 개발 비화에서는 사운드 슈퍼바이저인 크리스 지암파와 그의 팀이 이 모든 게 어떻게 작용하는지에 대한 훌륭한 통찰을 제공합니다. 여정을 함께해주시는 여러분께는 늘 고맙고, 저희가 만드는 작품을 플레이해 주셔서 감사합니다.

 디아블로 IV의 사운드 디자인

 

조각난 봉우리의 환경음

  • 악마는 디테일에 있다 - 안녕하세요, 여행자님. 저는 디아블로 IV의 사운드 슈퍼바이저 크리스 지암파입니다. 디아블로 IV의 사운드스케이프를 꾸미기 위해 저희는 만족스러운 전투라는 전통을 계승했고, 광활한 오픈 월드를 뒷받침할 환경음을 확장했고, 어두운 분위기와 난무하는 선혈을 담아내는 동시에 플레이 상황에 맞춘 선명하면서도 효과적인 오디오 믹스를 완성하기 위해 노력했습니다.
  • 사운드 디자이너로서 저희가 초점을 맞춘 가장 큰 목표 중에는 게임이 실시간으로 최고급 품질의 사운드를 발생시키게 만들고, 그 사운드가 게임 세계 내에서 현실적으로 들리면서도 플레이어의 경험과 잘 연결되게 만드는 것이 있었습니다. 오디오 반응의 무작위성은 게임플레이 측면에서 대단히 중요합니다. 
  • 실제 세계를 생각해 보면 청취 환경과 음원의 위치 때문에 똑같은 소리라도 매번 다르게 들리죠. 소리는 절대 정확히 같은 음압 수준으로 되풀이되지 않으며, 환경 속의 반사음과 그 순간 주변에서 일어나는 일도 똑같을 수 없습니다. 즉, 아주 사소하고 현실적인 이유들 때문에 똑같은 소리라도 똑같을 수가 없다는 것입니다. 그래서 게임 사운드 디자이너인 저희는 언제나 사운드 디자인 그 자체에는 물론 플레이어가 게임에서 실제로 듣는 사운드에도 미묘한 무작위 변형음을 넣으려 합니다. 저희가 그 일을 제대로 해내면 아름다운 비주얼과 스토리, 총체적인 경험을 보조하여, 플레이어 여러분이 그런 변형을 눈치채지 못하면서도 게임에 몰입하게 되죠.
  • 디아블로 IV의 오디오 작업에 있어 또 하나의 큰 목표는, 화면에 드러나는 모든 것에 소리를 채워넣는 것입니다. 주변 환경이든, 화면 밖에서 대기하는 괴물이든, 물체를 부쉈을 때 벽에 튕기는 작은 나뭇조각이든, 모든 것은 소리를 내야 합니다. 저희는 수많은 시간을 들여 여러분에게 보이는 것, 보이지 않는 것을 빠짐없이 작업하면서도 산만하지 않고 딱 적당한 수준을 유지하려고 노력했습니다. 악마는 디테일에 있다는 말은 정말 맞는 말입니다.

원소술사 기술 - 화염탄과 지옥불

 

사막에서 야외 녹음한 원소술사의 기술 사운드
 
  • 디아블로 같은 게임에 항상 필요한 게 있다면, 역시 불이겠죠? 저희는 시간만 나면 야외에 나가 소리를 녹음할 계획을 잡습니다. 디아블로 IV의 경우, 팀을 꾸리고 처음 했던 큰 녹음 작업 중에 COVID-19로 인한 거리 두기가 실시되기 전에 했던 사막 불 작업이 있었습니다. 다양한 불 소리를 녹음하기 위해 온갖 녹음 장비와 마이크를 들고 블리자드 본사에서 멀리 떨어진 캘리포니아 사막까지 나갔었죠. 
  • 그러고 나서 불 녹음본 몇 개는 원소술사 기술인 화염탄과 지옥불에 사용되었습니다. 화염탄 기술에는 불을 붙인 봉이나 마른 중간 크기 통나무를 사용해 쉭쉭거리며 타들어가는 불꽃 소리를 녹음했고, 마이크 세트 주변에서 다양한 방법으로 이 소리를 냈습니다. 이렇게 제법 방대한 불 소리 녹음본을 확보한 후, 이 쉭쉭거리는 불 소리를 편집 및 처리해서 짧은 시전음과 충돌음, 그리고 공중을 날아가는 투사체를 표현하는 긴 반복음을 게임에 바로 적용할 수 있는 오디오 파일 형태로 만들었습니다. 이것을 합쳐 화염탄 기술의 음향 효과 세트로 게임에 구현하면, 통일성 있게 느껴지는 하나의 경험이 완성됩니다.

괴물 음성

 

괴물 음성: 숲의 망령, 파리 숙주(가칭)
 
  • 한 괴물의 탄생을 마무리하는 또 하나의 층은 음성 호흡이라는 층입니다. 이는 이들이 플레이어를 공격하며 으르렁거리거나 포효하는 괴성, 또는 플레이어에게 하나씩 죽어나가며 지르는 고통에 찬 비명을 말합니다. 
  • 숲의 망령의 경우 나무가 삐걱거리거나 비틀리는 소리를 극단적으로 가공한 후, 감정을 전달하기에 적절한 소리를 고르는 것만으로 사운드 디자인을 거의 마쳤습니다. 대부분 기이하게 삐걱거리는 나무 소리에다 아주 낮은 인간의 목소리가 깔린 소리여서 재미있게 작업했죠.
  • 또 작업이 즐거웠던 괴물로는 징그럽지만 멋진 파리 숙주(가칭)가 있었습니다. 이놈은 걸어다니면서 파리를 낳아 플레이어를 공격합니다. 이때는 초기의 핏덩어리 소리 작업 때에 녹음했던 소리를 썼습니다. 양배추와 멜론을 뜯거나 박살 내고 마요네즈, 살사 소스, 맛있는 일곱 가지 소스를 냄새나는 곤죽이 될 때까지 섞고 으깨서 끈적하고 역겨운 소리를 만들었죠.

 던전 환경음

 

던전 내 파괴 가능한 물체의 환경 사운드
 
  • 던전에는 묘한 만족감을 주는 파괴 가능 물체가 곳곳에 널려 있습니다. 상호작용물 팀은 디아블로 IV를 위해 놀라울 정도로 세밀한 파괴 가능 물체를 수백 가지나 만들었습니다. 물체가 부서지는 장면이 아주 세밀하게 묘사된 것을 보니, 저희도 파괴되는 조각과 파편 하나하나에 그럴듯한 물리 음향을 채워주고 싶었습니다.

 오픈 월드 환경음

 

오픈 월드 환경음: 마른 초원 스코스글렌 해안, 스코스글렌 비

  • 디아블로 IV 오디오의 중심축 중 하나는 "살아 있는 오디오"입니다. 즉, 사운드스케이프는 결코 멈춰 있지 않으며 늘 진화한다는 뜻이죠. 이 중심축은 저희가 만드는 사운드 디자인의 온갖 변형음에 깊이 자리 잡고 있습니다. 게임 상황에 반응해 실시간으로 재생되는 소리, 그중에서도 환경음도 예외가 아니죠. 방대한 오픈 월드의 중요성 때문에, 저희는 환경음을 영웅 사운드 디자인과 동등한 수준으로 다루어 최대한 세밀하게 만들고자 했습니다. 
  • 시간에 따라 바뀌는 환경음을 들어보실 수 있게, 멈춘 화면에서 장시간 기록한 게임 영상을 보여드리겠습니다. 멋진 환경음 사운드 디자인을 보여주는 영상이기도 하지만, TRPG 게임에 활용하시거나 업무에 집중해야 할 때 사용하셔도 좋겠네요. 각 클립은 5~6분 길이로 녹화해 1시간 정도 반복되게 만들었습니다.