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신작/디아블로

디아블로 4, 캐릭터 & 몬스터 아트 비주얼 심층 탐구


블리자드 엔터테인먼트는 최신 6월 분기 블로그 업데이트를 통해 PS, Xbox, PC용 액션 RPG 시리즈 최신작 < 디아블로 4 >의  캐릭터 & 몬스터 아트 비주얼 세부 정보와 개발 중인 새로운 영상들을 공개했습니다. 

 

전체 내용은 공식 홈페이지에서 볼 수 있고, 아래는 일부 요약 내용입니다~! :) 

디아블로 4의 아트


디아 4 아트의 추구점은 '리얼리즘'에 치우치지 않고 '직접 그린 느낌'이 드는 비주얼, 즉 디아블로 3의 시네마틱 사전 랜더링 영상의 비주얼과 유사.

 

  • 개발이 시작되던 시점을 돌아보면, 가장 큰 목표는 최신 툴과 기법을 활용해 디아블로 IV의 캐릭터에서 가능한 한 예술적인 느낌, 직접 그린 느낌을 살리는 것이었습니다. 시간이 흐르면서 저희의 지향점은 점점 높아졌고, 결국 오늘 여러분이 보시는 모습으로 굳어졌습니다. 최신 툴과 기법을 활용하고 싶었지만, 한편으로는 '리얼리즘'에 치우치다 보면 블리자드 게임의 기본이라 할 '직접 그린 느낌'이 들지 않을지도 모른다는 우려가 있었습니다. 
  • 최신 프로세스 때문에 캐릭터들이 자동으로 생성되는 듯하거나 특색이 없는 느낌을 주는 것은 바라지 않았죠. 소재와 캐릭터의 외모에 있어서는 리얼리즘을 어느 정도 받아들였습니다. 제가 생각한 타협점은, 사전 렌더링을 거친 디아블로 III 시네마틱의 느낌입니다. 저희는 시네마틱이 아주 마음에 들었고, 그것이 캐릭터 아트에 단단한 토대가 되어 줄 거라 생각했습니다. 시네마틱뿐만 아니라 실시간 게임 환경에서도 전달되는 온기를 구현하는 데 말이죠. 물론 매우 야심 찬 목표였지만 가능하다고 생각했습니다.

 

근거지에서 자유롭게 외모를 설정해 직업 판타지를 실현할 수 있고, 자신의 캐릭터를 컷신에서 클로즈업 장면도 볼 수 있다. 

 

  • 자유로운 캐릭터 외모 설정 - 캐릭터 생성 과정에서 여러 페르소나 중에 하나를 선택하고 수많은 디테일을 적용해 자유롭게 외모를 설정할 수 있습니다. 저희는 이것을 '근거지' 장면이라 부릅니다. 플레이어는 이곳에서 캐릭터의 외모를 설정하게 됩니다. 새로 추가되는 옷장 시스템을 통해, 직업별 수백 가지의 방어구 구성 요소를 자유롭게 조합하고 색상 팔레트도 직접 설정하여 자신의 캐릭터를 가장 잘 나타내는 직업 판타지를 실현할 수 있습니다.
  • 고품질의 인 게임 엔진 시네마틱 - 고생해서 캐릭터 아트 개발 체계를 구축하여 얻은 보람 중의 하나는, 이제 스토리 컷신을 대부분 게임 내의 모델로 엔진 자체에서 렌더링할 수 있게 되었다는 점입니다. 디아블로 시리즈의 전작들에서는 고해상도 시네마틱이 모두 사전 렌더링을 통해 제작되었습니다. 물론 블리자드 애니메이션팀이 만든 놀라운 시네마틱 작품들은 여전히 등장하겠지만, 게임 엔진 렌더링이 가능하기 때문에 이제 자기 캐릭터의 클로즈업 장면이 등장하는 시네마틱도 볼 수 있습니다. 

 

결국 디아4는 쿼터뷰 게임이기에 가독성을 유지하고 환경과 잘 어울리면서 현실적인 느낌도 주는 밸런스를 찾았다고 한다. 

 

  • 가까이서 보면 얼마나 대단한지 이야기하고 있었지만, 디아블로 그래픽의 중심은 결국 쿼터뷰입니다. 캐릭터와 디테일의 해상도를 아무리 높여도 결국은 게임 카메라와 잘 어울려야 하죠. 자세히 보시면, 저희가 방어구를 큼직한 형태 위주로 작업하고 가독성에 영향을 주는 요소는 줄였다는 것을 알 수 있습니다. 저는 가독성을 유지하고 환경과 잘 어울리면서, 현실적인 느낌도 주는 디테일의 균형점을 잘 찾았다고 생각합니다. 저희가 성역에 대한 비전을 구현하여 가장 중요한 평론가인 여러분께 선보이는 데 대단히 중요한 일이죠.

■ 디아블로 4 캐릭터 아트


 

  • 자유로운 캐릭터 외모 설정 - 디아블로 IV에서는 디아블로 시리즈의 어느 작품에서보다도 자유롭게 캐릭터의 외모를 설정할 수 있습니다. 캐릭터의 얼굴과 수염, 눈썹을 바꿀 수 있고 장신구(코걸이 또는 귀걸이), 분장, 문신이나 보디 페인트 등의 표식을 추가할 수 있습니다. 또한 캐릭터의 피부, 눈, 머리카락/수염, 표식의 색상 값도 변경할 수 있죠.
  • 물리 기반 렌더링(PBR)을 통한 다크 판타지 리얼리즘 실현 - 디아블로 IV의 외관은 어디까지나 현실을 바탕으로 해야 합니다. 그러기 위해서는 PBR과 같은 색상 값의 기본 규칙을 따라야 하죠. 그래야만 게임에 등장하는 각종 소재가 실감 나고, 빛에도 현실적으로 반응하게 됩니다. 3D 아티스트들이 극복해야 하는 난관은 원화의 색감을 PBR 값으로 전환하는 것입니다. 예를 들어 PBR에서 은색은 하얀색에 가까운 회색이고, 소재의 빛 반사 때문에 어두워 보입니다. 디아블로 IV의 캐릭터는 모두 PBR 규칙을 따릅니다. 캐릭터가 낮에나, 어두컴컴한 던전에서나 똑같이 보기 좋아야 하기 때문입니다.

 

 

  • 염료 시스템 확장 - 플레이어에게 캐릭터의 외모를 자유롭게 꾸밀 수 있는 도구가 있다면, 캐릭터와 게임에 보다 강한 유대감을 느끼게 됩니다. 염료 시스템을 통해 방어구의 색상 팔레트를 변경할 수 있습니다. 예를 들면 은색을 금색으로 바꾸거나, 하얀 천을 검은 천으로 바꾸는 것이 가능하죠.
  • 투구, 가슴 방어구, 장갑, 다리 방어구, 장화 등 방어구의 각 부분을 따로 염색할 수 있습니다. 취향에 따라 각 부분을 서로 다른 색상 팔레트로 염색할 수도 있고, 모든 부분을 같은 팔레트로 염색할 수도 있습니다.

 

 

  • 두 가지 체형을 고려한 방어구 - 디아블로 IV의 방어구 세트는 모두 두 가지 체형을 고려하여 만들어집니다. 야만용사를 위한 방어구 세트와 체형이 다른 도적이 똑같은 방어구 세트를 착용한 모습입니다. 체형에 미묘한 차이가 있죠. 

 

 

  • 실시간 엔진으로 녹화한 도적과 바바리안의 모습을 슬로모션으로 보여 주는 동영상입니다. 디테일을 하나하나 확인할 수 있죠. 빛이 소재와 반응하는 모습도 유심히 보시기 바랍니다. 또한 제가 아까 이야기했던 캐릭터 설정의 요소들도 확인할 수 있습니다. 

디아블로 4 몬스터 아트 


  • 디아블로만의 붓 - 괴물을 제대로 만들려면 여러 가지 요소가 어우러져야 하지만, 무엇보다도 플레이어가 괴물을 처치하면서 만족감을 느끼는 것이 우선입니다. 즉 괴물의 시각적인 면이 게임플레이와 어울려야 하고, 끔찍하고 악마다운 개성이 있어야 합니다. 플레이어가 지금까지 본 적이 없는 존재를 구현하면서도, 시각적으로 눈에 익은 것을 디아블로만의 붓으로 색칠해야 하죠. 이 '디아블로만의 붓'이 우리의 괴물들에게 특정 수준의 디테일, 게임플레이 요구 사항에 대한 이해, 예술성, 디아블로만의 악마적인 테마를 입혀 줍니다.

 

 

  • 피의 주교(가칭) - 피의 주교의 게임 기획상 목표는, 주문으로 직접 피해를 주고 광역 폭탄을 생성해 이동을 방해하는 시전자를 만드는 것이었습니다. 시각적으로는 흡혈과 마법이라는 테마를 바탕으로 하는 고레벨 우두머리를 구현하고 싶었죠. 저희는 피의 마법의 기능적인 면을 나타내는 심장 형태를 파 보고 싶었습니다. 여기서 자연스럽게 동맥이 혈액 덩어리를 만들어 내고, 이 덩어리가 폭발하면서 기획상의 목표인 광역 효과를 일으킨다는 생각이 나왔죠. 그런 면에서 겉으로 드러난 채로 뛰는 심장은 자연스러운 시각적 선택이었습니다.

 

 

  • 해골 군주(가칭) - 언데드인 해골 군주는 해골과 신체 부위가 힘줄과 피로 하나로 엉겨 있는 모습입니다. 디아블로에 시각적으로 잘 맞는 모습이죠. 그래서 수석 게임 디자이너가 이 캐릭터가 등장하는 전투를 구현하기로 마음먹었습니다. 기획팀은 뼈의 시각적인 면을 기반으로 해골 소환, 이동을 방해하는 뼈의 벽, 거대 지팡이 등 뼈라는 시각 요소를 활용하는 전투를 구상해 냈습니다. 

 

 

  • 부풀어 오른 시체를 먹고 새끼 거미를 낳는 거미 -  이 거미는 잘된 시각 디자인의 예입니다. 가느다란 다리와 흉곽을 보면 바로 무엇인지 알 수 있죠. 부피가 있는 시체에 붙어 세로로 움직이는 가느다란 다리는 균형감을 부여하여 상하 방향의 형체 언어를 확립합니다.

 

 

  • 서큐버스 - 이 서큐버스 역시 시각적 가독성의 좋은 예시입니다. 세부 디테일이 게임 카메라를 방해하지 않으면서도 시각적 품질을 높여 주죠. . 희생양을 유혹하고 마법으로 원거리 공격을 하는 날개 달린 악마죠. 가까이서 보면 옷감의 질감과 날개의 반투명한 피부, 금색 죔쇠와 바늘땀, 의상의 자수 같은 소재들이 보입니다. 또한 날개가 머리 아래에 붙어 있는 것도 보이죠. 자세히 봐야 보이지만 여러 카메라들의 시야를 방해하지 않는 디테일입니다.

 

 

  • 기사 - 이 기사는 머리끝부터 발끝까지 빛에 다르게 반응하는 금속과 천으로 덮여 있습니다. 디테일, 소재가 단단한 표면을 만났을 때의 반응이 실제 눈으로 보던 그대로입니다. 이런 디테일이 우리가 잘 알고 잘 이해하는 세상에 기반하는 현실감을 줍니다. 미늘 형태의 얇은 금속, 그리고 금 테두리 옆의 망치질한 두꺼운 금속의 차이가 분명하게 드러납니다.

 

 

  • 생물의 표면 - 게임 엔진에서는 생물의 표면 역시 정확히 구현됩니다. 털, 뼈, 살, 피가 모두 눈에 잘 보이고 빛에 정확하게 반응합니다. 디아블로 게임인 만큼 이런 소재가 중요할 수밖에 없죠.

 

마지막으로 개발자들은 그저 게임을 밤낮으로 만드느라, 자기가 매일같이 보고 있는 멋진 작품을 제대로 감상할 시간이 없을 때가 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 다음 분기의 블로그 업데이트도 기대해 주세요!

-디아블로 IV 팀 드림