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신작

'메스 이펙트 레전더리 에디션' 게임플레이 조정, 리밸런싱 세부 정보

 

EA가 배급하고 바이오웨어가 개발, 3인칭 SF RPG 슈터 '메스 이펙트' 3부작 합본판 / 리마스터작인 < 메스 이펙트: 레전더리 에디션 >의 게임 주요 밸런스 변경 사항에 대한 세부 정보가 공개됐습니다. 

 

메스 이펙트: 레전더리 에디션 - 주요 변경 내용 요약:

  • 1편의 전투를 2편과 3편과 유사하도록 조정.
  • 3부작 모두 추가 게임플레이 개선.
  • 1편의 이동 수단 마코의 조작성 개선.
  • 셰퍼드 캐릭터 크리에이션을 3부작에서 같이 사용할 수 있도록 통합. 
  • 3편의 「Galaxy at War」의 밸런스 조정.

 

메스 이펙트 레전더리 에디션은 5월 14일 PS4, Xbox One, PC(스팀, 오리진, 한국어 미지원)으로 출시되며 아래는 공식 홈페이지 내용입니다~!

 

메스 이펙트: 레전더리 에디션 - 원작 vs 리마스터 비교 영상

 

「메스 이펙트: 레전더리 에디션」 게임 플레이 재조정, 튠업, 기능 개선



여러분 안녕하세요! 작년 N7데이에 「메스 이펙트: 레전더리 에디션」 방송을 통해 첫 번째 정보를 공개하고 나서 모든 분들로부터 들려오는 열정과 기대에 찬 목소리에 감동을 받고 있습니다. 그래서 이번에는 이 리마스터에서 무엇을 즐길 수 있는지에 대해 더 자세히 설명해 드리겠습니다. 이 기사에는 다음과 같은 내용이 포함됩니다.

 

  • 전투의 밸런스 조정(메스 이펙트 1편(ME1) 포함)
  • 추가 게임 플레이 개선(3부작(ME1, ME2, ME3) 모두 포함)
  • 이동수단 '마코'에 대해서 (메스 이펙트 1편(ME1) 포함)
  • 3부작의 통합 & 현대화에 대해서(3부작(ME1, ME2, ME3) 모두 포함)
  • 「Galaxy at War」의 밸런스 재조정 (메스이펙트 3편(ME3) 포함)

 

전투 밸런스 조정

 

 

시리즈를 통해서 끊임없이 진화해 온 「Mass Effect」 3부작의 전투지만 각 게임의 경험은 다릅니다. 우리는 전체적인 경험의 향상을 목표로 하는 한편, 팬이 사랑해 준 각 작품에서 불필요한 변경을 하고 싶지 않았습니다. 이것은 상당히 독특한 과제라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 첫 작품은 게임 플레이와 전투 면에서 두 번째 작품이나 세 번째 작품과 크게 다르기 때문일 것입니다. 「ME1」은 주사위 굴림의 랜덤성이나 펜과 종이에 의한 능력치 구성이라고 하는 전통적인 RPG 시스템에 크게 영향을 받고 있습니다. 그 결과 「ME1」의 무기는 「ME2」나 「ME3」의 건플레이보다 정확도나 신뢰성이 부족하다고 느껴지는 장면이 많이 있었습니다.

아래 목록은 「ME1」이,「ME2」&「ME3」와 더 일치되도록 만든 주요 변경 내용입니다:

  • 셰퍼드는 이제 전투 상황에서도 대시할 수 있게 됐습니다.
  • 근접 공격은 적과의 거리에 따라 자동으로 발생하는 것이 아니라 버튼에 할당됐습니다.
  • 무기의 정밀성과 핸들링이 크게 개선됐습니다. (십자선이 더 잘 제어, 스나이퍼 라이플 흔들림 삭제, 조준(ADS) / ADS 카메라 뷰 개선, 에임 어시스트가 향상)
  • 첫 작품과 관련된 모든 적들이 헤드샷 피해를 받습니다.
  • 탄약 관련 모드가 게임 전체에서 드랍됩니다.
  • 모든 무기를 페널티 없이 모든 병과에서 사용할 수 있습니다. (전문화는 이전과 같이 클래스에 의존합니다.)
  • 무기가 훨씬 빨리 냉각됩니다.
  • 회복 아이템 메디젤이 개선됐습니다. (기초 쿨다운 단축, 레벨 업 보너스 증가, Liara의 재사용 대기시간 보너스 증가)
  • 인벤토리 관리 기능이 개선됐습니다. (아이템을 '정크'로 표시, 모든 정크 아이템은 옴니 젤로 변환하거나 상인에게 매각 가능, 정렬 기능 추가)
  • 일부 능력의 밸런스 재조정
  • 무기의 능력(각각 무기 종류의 스킬 트리로 잠금 해체할 수 있는 것)이 향상됐습니다.

 

추가 게임 플레이 개선

 

 

전반적인 건플레이 외에도 인카운트 및 적의 시스템, 그리고 전투의 형식에 대해서도 특정 변경 사항을 적용했습니다. 우리는 1편을 2편이나 3편과 일치시킬 수 있는 몇 가지 기회를 발견했고, 전체 3부작 게임에서 조정이 필요한 일부 시스템도 발견했습니다. 

아래는 그 외에 추가된 전투에 관한 업데이트 내용입니다:

  • 「ME1」에서「ME2」,「ME3」와 마찬가지로 다른 부대 멤버에게 독립적으로 명령을 내릴 수 있습니다.
  • 「ME1」에 나오는 보스 전투와 적의 일부가 플레이어에게 더 공정하게 조정되었지만 여전히 도전적입니다. 
  • 3부작 전체에서 커버(엄폐) 동작이 개선됐습니다.
  • 「ME1」에서 경험치(XP)가 재조정됐습니다. (자세한 내용은 아래 참조)
  • 「ME2」에서 탄약의 드롭율이 재조정됐습니다. (자세한 내용은 아래 참조)

 

  • 「ME1」의 경험치는 특히 게임 종반에 더 XP를 안정적으로 획득할 수 있도록 밸런스를 변경했습니다. 게임에 나오는 대부분의 요소를 클리어한 플레이어라면 두 번 플레이를 하지 않아도 첫 플레이에서 더 확실하게 상위 레벨에 도달할 수 있을 것입니다. 또한 첫 플레이에 설정되어 있던 레벨 제한은 더 이상 없습니다.
  • 「ME2」의 탄약에 대해서도 미세조정을 실시했습니다. 원작에서는 탄약이 너무 적게 나오기 때문에 탄약의 드롭율을 증가시켜, 특히 원작에서 드롭율이 낮았던 스나이퍼 라이플을 사용할 때에 도움이 되도록 변경했습니다.

 

Mako에 대해서

 


「ME1」의 유명하고 악명 높은「M-35 Mako」에 대해서도 얘기해보겠습니다. 「ME1」에 등장하는 이 전설적인 차량은 더 나은 성능을 발휘하도록 조정됐습니다. 원작에서는 Mako에 할당된 물리(피직스)에 의해 차체가 너무 가볍고 튀기 쉽게 느껴져 때로는 컨트롤 불능이 되는 장면도 많았습니다만, 이번 작에서는 훨씬 부드럽게 움직일 수 있게 됐습니다.

다음은 Mako의 변경 사항입니다:

  • 핸들링이 개선됐습니다.
  • 보다 '중량감'이 느껴져 쉽게 미끄러지지 않도록 물리(피직스) 설정이 개선됐습니다.
  • 카메라의 조작이 개선됐습니다.
  • 실드 재충전이 더욱 빨라졌습니다.
  • 속도 부스트용으로 새로운 추진기가 추가됐습니다.(점프 제트기와 쿨타임 별도.)
  • Mako안에 들어갈 때의 XP 페널티가 삭제됐습니다.
  • 용암에 닿으면 바로 미션 실패가 되는 것이 아니라 시간이 지남에 따라 피해를 입도록 바뀌었습니다. 

 

3부작의 통합 & 최신/현대화에 대해서

 


이번 「메스 이펙트: 레전더리 에디션」에서 우리의 목표는 3부작의 튠업을 통해 각각의 독특함을 존중하면서도 각 작품을 보다 조화롭게 만드는 것입니다. 예를 들어, 캐릭터 크리에이터 셰퍼드의 커스터마이징으로 추가적인 피부톤, 모발 모양 등 새로운 옵션이 추가됐습니다. 3부작을 통해 캐릭터 크리에이터 공통 코드를 사용할 수 있습니다. 즉, 3부작 전체에서 일관된 외모를 가진 셰퍼드를 조작하는 것도, 각 타이틀이 시작될 때 외모를 변경하는 것도 가능하게 된 것이죠. 또한 텍스처와 모발 모델링 업데이트에 따라 커스터마이징 옵션과 캐릭터 외모도 개선됐습니다.

다음은 새롭게 즐길 수 있는 주요 내용입니다.

  • 전 3부작 런처가 새롭게 통합됩니다.
  • 자막과 언어 설정을 3부작 공통으로 설정할 수 있습니다.
  • 세이브 데이터는 이전과 같이 각 타이틀 고유의 것이며, 따로 관리할 수 있습니다.
  • 위에 언급한 바와 같이 캐릭터 크리에이터 옵션이 업데이트됐습니다.
  • 3부작 전체 업적/트로피가 업데이트됐습니다. (새로운 업적 추가, 일부 업적의 진행은 3부작 모두 적용 등)
  • 무기 및 아머 DLC 팩이 통합됩니다. (무기 및 아머의 DLC 팩이 게임에 자연스럽게 통합. 처음부터 해금할 수 있는 것이 아니라, 게임을 진행함에 따라 상인으로부터의 구입, 탐색을 통해 입수 가능. 이를 통해 2편과 3편에서 전체적인 밸런스와 진행이 향상. Recon Hood「ME2)」와 Cerberus Ajax Armor「ME3」는 처음부터 입수 가능.)
  • 기타 게임 플레이 & 편의성(Qol) 개선.
  • 3부작 전체의 오디오가 리믹스되고 향상됩니다.
  • 원작이 출시될 때부터 있었던 기존 버그들이 수정됩니다.
  • PC 버전은 컨트롤러 및 21:9 와이드 스크린 대응. DirectX 11 호환.


「Galaxy at War」 리밸런싱

 

 

  • 셰퍼드 소령인 플레이어에게는 무엇보다도 어려운 임무가 있습니다. 그렇죠, 리퍼를 격퇴하고 은하를 멸망으로부터 구하는 것입니다. 은하의 단결이라고 하면, 「Mass Effect 3」가 떠오릅니다만, 누가 이쪽 편을 들지는 전 3부작을 통한 플레이어의 선택에 좌우되는 것을 잊어서는 안 됩니다.「Galaxy at War」에서 주인공은 리퍼 전쟁을 노르망디 전투지휘소에서 이 상황을 지켜보는데, 이 부분도 레전더리 에디션에서 밸런스 재조정이 이루어지고 있습니다. 예를 들면 「ME3」의 멀티플레이어나 이전의 컴패니언 앱 등, 컬렉션에 포함되지 않는 외적 요인이 「Galaxy at War」 전투 준비 진행에 영향을 주지 않게 되었습니다. 그러나 이로 인해 리퍼의 섬멸이 쉬워진다고는 할 수 없습니다.
  • 왜냐하면 1편, 2편, 3편 모두를 포함한 3부작 전체에서 각 요소를 클리어해야만 최종 결전을 위한 준비가 되기 때문입니다. 「ME3」만을 플레이하고 있는 경우, 은하에 대규모 손해가 초래되지 않는 엔딩에 도달하려면, 게임 내에 준비된 거의 모든 옵션들을 실행할 필요가 있습니다. 리퍼 전쟁 막바지에 좋은 결과를 얻기 위해 가장 확실한 방법은 「ME1」과 「ME2」를 플레이하고 진행 데이터를 넘겨받는 것입니다. 참고로 원작의 「ME3」를 「Extended Cut」과 함께 플레이하던 경우와 비교하면 「Legendary Edition」에서 최종 결전에 완벽하게 대비하는 것은 더욱 어렵습니다. 그리고 「Extended Cut」의 엔딩이 이번 작품의 디폴트 결말이 됩니다.
  • 단, 「ME2」의 파라곤/레네게이드 시스템에서 중대한 버그 수정과 백엔드 개선이 다수 이뤄졌기 때문에 은하계 연합군의 준비를 갖추는 것은 다소 쉬워집니다. 또 정확한 명성 능력치의 표시를 방해하고 특정의 다이얼로그 선택사항을 이용할 수 없게 했던 기존의 문제를 다수 해결했습니다. 이 때문에, 「ME2」로 달성하기 어려운 것으로 유명했던(그리고 「ME3」에도 영향을 미치고 있던) 중요한 이벤트를 보다 확실히 완료할 수 있어 스토리 마지막 장에서 보다 좋은 결과를 만들 수 있습니다.

 

「메스 이펙트」 시리즈는 올해 25주년을 맞이했으며 우리의 뿌리로 돌아오는 것은 믿기지 않을 만큼 향수를 불러일으켰습니다. 여러분에게 「Legendary Edition」를 전달할 수 있었을 때 많은 분들이 공감할 수 있을 겁니다. 

'Mass Effect' 개발팀 일동 올림