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PS5 그란투리스모 7 개발자 인터뷰, 'GT7은 풀 볼륨의 타이틀'

소니가 배급, 폴리포니 디지털이 개발하는 PS5용 레이싱 게임 시리즈 최신작 < 그란투리스모 7 >의 주요 개발자 '야마우치 카즈노리' 인터뷰가 해외 자동차 사이트 octane을 통해 공개됐습니다.  

야마우치에 따르면 전작 온라인 전용 타이틀 '그란투리스모 스포트'는 지금까지 총 950만 명의 플레이어를 달성했고, 또한 이번 'GT7'은 그란투리스모의 과거, 현재, 미래를 조합하고 1편, 4편과 같이 완전한 풀 볼륨의 타이틀의 될 것이며 최고의 그란투리스모 경험을 제공할 것이라고 밝혔습니다. 

아래에서 PS5 레이트레이싱, 포토 모드 '스케이프스' 기능, e스포츠, 야마구치의 심사위원 비하인드 등을 볼 수 있으며 전체 인터뷰는 Octane에서 볼 수 있습니다~!

< 그란투리스모 > 개발자에게 듣는 디지털 세계의 가능성

 


Words:Toshifumi WATANABE

 

벌써 3년 전쯤 됐는데 우연히 인터넷 자동차 사진을 검색하다가 한 사진을 만났다. 그것은 미국의 애리조나주에 있는 더·웨이브라고 불리는 독특한 지형을 가지는 비경에, WEC를 달리는 머신이 정지해 있는 사진이었다. 2021년 드디어 이 사진의 출처인 그란투리스모 시리즈의 7번째 작품이 준비돼 있는 듯하다. 그란투리스모 7은 아직 대부분의 정보가 밝혀지지 않은 가운데, 우리는 폴리포니·디지털 대표 야마우치 카즈노리와 인터뷰를 가졌다.

1997년 등장해 이제는 드라이빙 시뮬레이터의 대표적 존재가 된 그란투리스모 시리즈. 그 첫 작품부터 최신 시리즈까지를 만들어 온 야마우치가 보는 디지털 세계와 그 가능성에 대해 물었다.

- 먼저 그란투리스모 7에 대해 알아보겠습니다. '현세대에서 차세대로 향하는 중 무엇이 진화하는가'하는 점에 있어서 하드웨어의 쇄신이라는 부분이 크게 관련되어 있다고 생각합니다만, 어떨까요.

  • PS4에서 PS5로의 진화에서 우리가 기다리고 있던 것은 리얼타임(실시간) 패스트레이싱을 구현할 수 있다는 것입니다. 패스트레이싱은 레이트레이싱이라고도 불리는 CG 시뮬레이트 기술으로, 광원에 대한 피사체의 반사나 비침을 충실히 반영하는 것입니다. 영화용 CG에서는 오래전부터 있어 왔지만 이를 비디오게임 콘솔 안에서 실시간으로 움직이기 위해 필요한 성능을 좀처럼 얻기 힘들었습니다. PS5로 드디어 그것을 넘어서면서 표현력이 크게 향상되었습니다.

 

 

- YouTube에 공개된 그란투리스모 7의 트레일러를 보면, 도금 부품의 빛이나 유리의 투명감이라고 하는 점이 크게 바뀐 것 같았습니다.

  • 바로 그것이 실시간 패스트레이싱의 혜택입니다. 세상의 풍경 중에서 빛나는 물체는 대부분 자동차인 거죠. 금속과 유리를 많이 사용하였으며, 깔끔하게 도장이 되어 있어요. 그런 글로시(glossy)한 것을 사실적으로 표현하는 데 있어서 특히 효과를 기대할 수 있어요.

 

- 플레이스테이션과 함께 4/1 세기에 가까이 진화해 온 그란투리스모 시리즈인데 발전의 포인트도 있었던 것 같습니다.

  • 그란투리스모라는 타이틀은 우리로서는 아방가르드한 것이라고 생각하고, 시대가 바뀔 때마다 의식적으로 뭔가의 새로운 도전을 담아 왔어요. 그래서 각각의 시리즈에 팬들이 있어 줬고, 때로는 그 변화에 유저들을 당황하게 만들기도 한 것 같습니다. 예를 들어 현재 판매하고 있는 PS4 '그란투리스모 스포트'는 첫 온라인 전용으로 본격적인 e스포츠에 도전한 게임입니다만, 사람에 따라서는 상당히 엉뚱한 인상을 받았을지도 몰라요. 결과적으로 950만 명의 유저를 얻게 되었는데, 처음부터 폭발적으로 팔린 것이 아니라 3년이 지나면서 서서히 이해가 되면서 지지가 늘었다는 느낌이었죠.

 

 

- 그란투리스모 7에 대해서는 어떤 새로운 제안이 나올까요?

  • '그란투리스모 스포트'에서 상당히 야심 찬 계획을 세웠다고 생각하고 있어요. 그래서 그란투리스모 7에서는 스포트에서 이뤄낸 챔피언십 등의 요소를 계승하면서 1편이나 4편처럼 완전한 볼륨의 형태로 돌아가 현재 최고의 그란투리스모 경험을 제공할 생각입니다. 그래서 옛날 그란투리스모를 아시는 분에게는 조금 그리운 냄새가 나는 것이 아닐까 생각해요.

 

- 저희 편집부에서 주목하고 싶은 것은 '스케이프스(Scapes)'인데요. 수록된 차량과 풍경을 자유롭게 조합하여 자유로운 앵글로 촬영하고 저장, 공개할 수 있는 기능말이죠.

  • ㅎㅎ (웃음). 그런 매니악적인 점에 주목받는다는 것도 재미있네요.

 

- 왜냐하면 사진을 좋아하는 야마우치 씨가 상당히 애정 해서 탑재하고 있는 기능이 아닐까 생각하기도 해서요.

  • 확실히 '스케이프스'는 제가 실현해보고 싶었던 그란투리스모의 콘텐츠 중 하나입니다. 개발 틈틈이 카메라와 삼각대를 가지고 이곳저곳 풍경을 찍으러 다녔죠. '이런 방법으로 하면 이런 일을 할 수 있겠지'하는 이미지는 전부터 머릿속에 있었습니다만, 그것을 확증하는 데까지는 저 혼자만의 프로젝트였어요.

 

인터뷰에 나온 것처럼 '스케이프스'에서는 실제로 촬영된 세계 각지의 풍경에 애차를 설치, 마치 그 자리에 있는 것 같은 '사진 촬영'을 할 수 있다. 또 그 사진들은 커뮤니티 내에서 작품으로 선보일 수 있어 전 세계 이용자들이 평가할 수 있다. 바로 자동차 라이프 그 자체인 것.

 


- 그란투리스모 제작진 중에는 배경을 담당하는 분도 많이 있을 텐데 '스케이프스'는 그곳과는 다른 부서가 담당하게 되나요?

  • 네. 게임 플레이에 나오는 풍경은 완전한 3D 모델로 만들고 마테리얼 전부를 CG로 만들어 놨습니다. 그에 비해 '스케이프스'의 풍경은 실제로 존재하는 공간을 사진으로 잘라낸 것이에요. 그 공간 안에 바닥은 어디, 노면이 여기,라고 간이적인 공간 정보를 더해 가는 것이죠. 그래서 그 자리에 있는 빛의 정보를 모으기 위해서 HDR 촬영으로 15장 정도로 단계적 노출을 거듭하고 있습니다. 이것을 기반으로 CG 자동차를 추가하면, 자연스러운 풍경 속에서 차량 촬영을 즐길 수 있는 구조가 되는 것이죠.

 

- 그란투리스모 7에서는 '스케이프스'의 풍경 소재가 얼마나 수록되나요?

  • 정확한 숫자는 아직 말할 수 없는 단계입니다만, 수천 단위인 것은 틀림없어요.

 

- 그럼 차량의 종류와 합치면 바리에이션은 무궁무진하겠네요.

  • 그렇군요. 차량은 종류뿐만 아니라 색상도 선택할 수 있으며, 2대, 3대로 정렬해 둘 수도 있어요. 그리고 이펙트도 꽤 크리에이티브한 것으로 걸 수 있고요. 유저 여러분들이 그것을 능숙하게 조합해서 우리 개발자들조차 상상하지 못했던 사진을 찍어서 공개되고 있습니다.

 

 

- 그런데 '그란투리스모 스포트'는 e스포츠의 선구적 존재로도 알려져 있는데 오늘날 온라인화를 상상한 일인가요?

  • '미래를 향해 뭔가 할 수 없을까'라는 제안을 FIA로부터 받은 것이 2013년이었습니다. 인터넷과 하드웨어의 진화에 따라 앞으로 100년의 모터스포츠를 드라이브하자는 취지에서 프레젠테이션을 통해 양쪽의 뜻을 모았어요. '그란투리스모 스포트'는 그런 경위로 생겨난 것이죠. 근데 이런 형태는 90년대 후반에 1을 냈을 때부터 제 머릿속에 있었어요.

 

- 아, 1편을 만들 때부터 있었나요?

  • 역사를 돌이켜 보면, 원래 모터스포츠는 귀족의 것이었던 거잖아요. 그것이 60년대 후반 무렵부터, 차체에 스티커를 붙이는 것만으로 얻는 광고료로 팀을 운영할 수 있게 되었죠. 말하자면 모터스포츠의 메이저 화인 것이죠. 거기에 엔지니어링의 진화가 동반하여, 70년대부터 90년대 전반에 걸쳐서 F1은 최고조를 맞이한 것입니다. 이 예외적인 20년을 거쳐, 지금 모터스포츠는 다시 원래의 모습으로 돌아오려고 하는 것처럼 저에게는 보이고 있었어요.

 

- 즉 협소화되고 있는 것이군요.

  • 특별한 사람들을 위한 것이 되어가고 있다는 뜻이죠. 가령 르망 24시간의 엔트리는 이제 절반 이상이 젠틀맨 드라이버로, F1은 아메리카컵처럼 되어갈지도 몰라요. 그런 흐름 속에서 모터스포츠를 널리 알리기 위해 그란투리스모가 진화해 나가는 모습은 처음부터 있었어요. 그래서 e스포츠라는 개념이 뒤따라왔다는 느낌이 강하네요.

 

 

- 그만큼 급진적인 포지션에 있는 한편, 야마우치 씨는 페블비치의 콩쿠르 드 엘레강스의 심사위원도 오래 하고 계시네요.

  • 11년째 하고 있어요.

 

- 간단한 궁금점인데, 심사는 어떤 느낌인가요?

  • 원데이 행사이므로 우선 아침은 매우 일찍 일어납니다. ㅎㅎ(웃음) 그래서, 회장에 가면 자리가 지정되어 있고, 테이블마다 팀 분리가 되어 있죠. 팀원들은 매년 랜덤이고요. 어떤 해는 나카무라 시로 씨와 함께 있기도 하고, 또 어떤 해는 고든 말리 씨와 함께 있기도 합니다. 아마도 주최자 측이 의도적인 편중이 없도록 하기 위한 것이라고 생각합니다. 그래서 그 팀마다 매년 다른 심사 주제를 내는 거죠. '당신들은 1930년대 컨버터블을 보세요'라는 느낌으로요.

 

- 심사기준은 어떤 느낌인가요?

  • 간단하게 말하면 엘레강스네요. ㅎㅎ(웃음) 넘버스 매치라든가 오리지널 파트라든가, 그러한 레스터레이션의 영역은 전문 심사 팀이 있기 때문에, 우리들은 팀 사이에 어느 것이 가장 우아한가를 제각기 이야기하죠. ㅎㅎ(웃음) 그렇게 팀으로서 순위를 매기는 것이에요.

 

- 심사위원일 때 깨닫은 게 있었나요?

  • 처음 참가했을 때는 클래식 카에 잘 몰랐던 것도 있어서인지 그 멋에 상당히 놀랐어요. 그중에서도 충격적이었던 것은 자동차 디자인에 있어서 크리에이티브의 대부분이 거기에 있었다는 것이죠. 굉장히 '아방가르드'하거나 '퓨처리스틱'이라는 것이 제가 태어나지 않았을 무렵부터 거의 시도되고 있던 것에 정말로 놀랐죠.

 

 

- 마지막으로 그란투리스모의 정체성과 그 미래는 어떤 것인가요?

  • 구체적으로는 말할 수 없는 것도 있습니다만, 확실히 말할 수 있는 것은 그란투리스모는 일본의 자동차 문화가 만들어냈다는 것이죠. 저 자신이 일본 자동차 메이커의 영향이나 자동차 미디어의 정보 등에 둘러싸여 자동차를 좋아하는 사람으로서 자라 왔기 때문에, 개발의 원동력도 거기에 있어요. 타이틀은 글로벌로 출시되지만 일본에서 유래했다는 사실을 잊은 적이 없으며 일본 자동차 문화를 계승하는 책임과 사명을 가지고 있어요.