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신작/파이널 판타지

파이널 판타지 7 리메이크 개발자 인터뷰, 'FF7R 2는 기대에 부응하고 좋은 의미로 배신할 것'

지난 1월 30일 게임 개발자를 위한 온라인 컨퍼런스 'CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE'이 실시되었는데요. 그 중 스퀘어에닉스의 < 파이널 판타지 7 리메이크(FF7R) > 개발자들이 참여하는 기조 강연에서 FF7R의 기획 동기나, 게임 디자인, 노하우 등 여러 이야기들이 게임 웹진 4Gamer를 통해 공개됐습니다. 

 

또한 FF7R의 후속작 '파이널 판타지 7 리메이크 파트 2'에 대해서도 언급했으며, 프로듀서 키타세 요시노리에 따르면 두 번째 작품은 미드갈의 외부 세계, 즉 파이널 판타지 7 세계를 유저들에게 경험시킬 것이라고 하며, 원작을 알고 있는 사람들은 앞으로 어떻게 진행되는지 알고 있을 테지만 그 기대에 부응하고 좋은 의미로 배신하고 싶다고 밝혔습니다. 

 

 4Gamer의 일부 기사 내용은 아래에서 볼 수 있습니다~!

 

< 파이널 판타지 7 리메이크 > 해체진서(解体真書)


 

2021년 1월 30일, 게임 개발자를 위한 온라인 컨퍼런스 「CEDEC+KYUSHU 2020 ONLINE」의 기조 강연 「FINAL FANTASY VII REMAKE(FF7R) 해체진서」가 행해졌다. 이 강연에서는 PS4용 RPG 「FINAL FANTASY VII REMAKE」의 프로듀서를 맡은 스퀘어·에닉스의 키타세 요시노리와 공동 디렉터 하마구치 나오키가 작품의 개발을 결심한 이유나 리메이크에 있어서 중요시한 포인트, 개발로 얻은 지식 등을 토크 형식으로 소개했다.

 

FF7R는 2020년 4월에 PS4로 발매되어 동년 8월에 전세계 누계 판매 갯수가 500만 개를 돌파했다. 왼쪽부터 사회자 레벨파이브 대표이사 사장/CEO '히노 아키히로', 프로듀서 '키타세 요시노리', 공동 디렉터 '하마구치 나오키'

 

1. FF7R가 기획된 경위에 대해서

  • 키타세에 의하면 오리지널판 '파이널 판타지 7'의 디렉터였던 자신과 캐릭터 디자인을 다룬 '노무라 테츠야', 프로듀서였던 '하시모토 신지'등 3명이서 항상 리메이크를 하고 싶다고 평소 이야기하고 있었고, 특히 하시모토는 영화 컨텐츠 「파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런」에 사용된 것과 같은 리얼한 캐릭터로 리메이크하고 싶다는 생각을 하고 있었다. 그러나 그 퀄리티로 현대적인 게임으로 리메이크를 하는 것은 상당한 도전이 필요했고, 좀처럼 한 걸음 내딛기가 어려운 것이 현실이었다고 한다.
  • 원작의 필드상 데포르메된 캐릭터는 400 폴리곤으로 구성되어 있었다는 것. 당시 키타세는 데포르메를 잘 했다고 감동했지만, 역시 요즘에서는 통하지 않는다. 그러한 의미에서도 어떤 타이밍에 리메이크하여 후세에 남기려고 생각하고 있었다는 것.
  • 드라마틱한 부제목이 아닌 'REMAKE'라는 심플하고 직설적인 타이틀명을 채용한 이유는 최초의 영상을 본 사람이 '게임이 아니라 영화가 아닌가'라는 생각이 들었고, 거기서 영상의 마지막에 'REMAKE'라고 들어간 로고를 표시함으로서 '이것은 게임이다'라는 것을 어필하기 위해 노무라가 고집했다고 한다.
  • 하마구치에 의하면 이번 작품의 전투가 액션에 가깝게 된 것은 무대가 되는 미드갈을 리얼하게 체험시키고 싶었기 때문이라고 한다. 예를 들면, 적과 전투가 발생해 다른 공간으로 날아가 커맨드로 행동을 선택하게 되면 몰입감이 끊어져 버린다는 것이다. 몰입도를 계속 유지시키기 위해서는 상호작용성을 높여야 했고 따라서 필연적으로 액션에 가깝게 되었다고 한다.
  • 또한 배틀을 커맨드로 진행하는 '클래식 모드'도 존재하지만, 키타세에 의하면 이것은 주로 원작의 팬을 위해서 기획 초부터 고려되고 있던 것이라고 한다. 또 하마구치도 "액션 RPG의 전투라기보다, 원작의 ATB(액티브 타임 배틀)를 현대용으로 진화시키면 어떻게 되는 것인가? 라는 것을 팀에게 묻고 있었어요."라고 이야기했다.

 

 

2. FF7R의 개발과 같이 큰 프로젝트를 운영하는 노하우

  • 키타세는 게임의 퀄리티를 담보하는 것은 프로그래머라고 말했고 그 포지션에는 신뢰할 수 있는 인재를 기용한다고 말했다. 또 프로젝트의 TOP 1명만이 큰 권한을 가지고 있으면 길을 잘못 들었을 때에 돌이킬 수 없게 될 우려가 있으므로, 의견을 낼 수 있는 여러 포지션을 준비했다는 것. 예를 들면 공동 디렉터인 하마구치는 디렉터인 노무라에게 대등하게 의견을 낼 수 있고, 하마구치에게 의견을 내는 스탭도 있다. 기타세는 "자신이 헤매고 있을 때에 잡담 수준에서 '이렇게 하는 편이 좋다'는 말을 들으면 안심하기도 했어요. 각자의 층 안에서 그런 일을 하고 있으면 좋겠어요"라고 말했다.
  • FF7R은 100명 이상의 규모가 되는 내부 프로젝트로 팀의 매니지먼트는 하마구치가 관리하고 있었다고 한다. 팀내의 각 섹션의 인사는, 매니지먼트에 뛰어난 인재를 리더로 삼아 크리에이티브에 특화된 인재를 팔로우하는 케이스가 많았다고 하며, 하마구치는 "크리에이티브(창의성)가 뛰어나고 매니지먼트(관리 및 운영)도 할 수 있는 인재가 베스트이지만, 그런 인재는 좀처럼 없어요"라고 말했다. 또 크리에이티브에 특화해 주위로부터 존경을 받는, 말하자면 카리스마성이 있는 인재도 있다고 한다. 하마구치는 "매니지먼트를 잘하는 사람들이 모여 있어도 독창성이 높은 것을 만들 수 있는 것은 아니예요. 밸런스가 중요하죠"라고 말했다.

 

 

3. 게임 디자인의 컨셉에 대해서

  • 하마구치는 이번 작품에 공동 디렉터로서 참여하게 되었을 때, 원작의 개발자인 키타세와 노무라에게 '어떤 게임으로 만들고 싶은 것인가'를 재차 확인했다고 한다. 키타세는 '어드벤트 칠드런'과 같은 비주얼 게임, 노무라에게서는 '스토리 중심의 게임'을 각각 요구받았다고 하며, 그렇다면 오픈 월드가 아니라 '갓 오브 워'시리즈나 '라스트 오브 어스'시리즈와 같은 스토리가 주도하는 게임을 추구하기로 결정했다고 한다.
  • 원작이 명작이라는 것에 의심의 여지는 없지만, 20년 이상 전의 타이틀인 것도 사실. 그 모든 것을 충실하게 재현하면, 현대에는 반대로 위화감이 나오므로 변경하지 않을 수 없는 부분도 있다. 그 부분을 어디까지 파고들 것인지에 대한 상당한 협상이 있었으며, 팀내에 원작의 팬이 많이 있어서 이해가 빨랐다고 한다. 또한 키타세에 의하면 이번 작품의 발표를 한 2015년 이후, 「FINAL FANTASY VII」의 프로젝트에 참여하고 싶은 인재가 전 세계로부터 잇달아 연락해 왔다고.

 

4. 노무라와 야리토리(やり取り, 주고받음, 상호작용)에 대해

  • 키타세는 기획 초기 단계에서 스토리에 중점에 둔 것이나 비주얼 등 그랜드 디자인을 결정한 후에는 하마구치를 신뢰하여 그에게 맡기고 있었다고 한다. 또 하마구치는 모든 것을 확인하면 '야리토리'가 방대해지므로 노무라가 고집하는 부분을 중점적으로 확인했다는 것. 특히 캐릭터의 설정이나 세계관 등에서 벗어나지 않길 주의를 기울였고, 키타세에 의하면 노무라는 음성 녹음에도 모두 참석할 정도로 캐릭터의 모든 것에 고집이 있었다고 한다.

 

 

5. FF7R가 분할 작품이 된 것에 대해

  • 키타세에 의하면 분작은 거의 처음 단계때부터 정해져 있었다고 하며, 기존 팬과 게이머에게 현대의 게임으로서 인정받을 수 있는 밀도를 내면서, 하나의 게임으로서도 충분한 볼륨을 보장할 수 있다고 확신했기에 미드갈 하나의 구역으로만 설정하기로 결정했다고 한다.
  • 원작에서 생략하고 있던 부분에 관해서는 하마구치가 "예를 들면 밤이 길게 계속되고 있던 부분에서 1박을 넣었지만 1박을 넣은 만큼 뭔가 전개가 없어 스토리가 이상해졌죠. 그 앞뒤가 상당히 힘들었어요"라고 말하는 한편, "스토리가 같아도 당시 표현되지 않았던 부분이 등장해 '이렇게 되어 있었구나'라고 느낄거예요. 그리움 속에 새로운 발견을 갖게 하는 것이 리메이크가 해야 할 일"이라고 말했다.

 

6. FF7R 파트 2에 대해

  • 하마구치에 의하면 다음 작품은 미드갈 밖의 세계, 즉 'FINAL FANTASY VII'의 세계가 어떤 것인지를 플레이어에게 경험시키는 것이라고 한다. 또 키타세는 "원작을 알고 있기 때문에 '다음의 거점은 어떻게 되겠지'라는 생각이 여러분에게 있을 텐데요. 첫 번째 작품에서 우리가 어떤 것을 만들려고 하고 있는지 조금은 이해시켰다고 생각하고 있어서, 그 기대에 부응하고 좋은 의미로 배반하고 싶어요."라고 말했다.
  • 하마구치에 의하면, 두 번째 작품을 개발하기 위한 구인에 응한 인재 중에는 '첫 번째 작품을 플레이해서 속편을 만들어 보고 싶다', '새로운 액션을 느꼈으므로 나도 해보고 싶다.'는 사람이 늘어나고 있었고, '그런 인재와 함께 새로운 놀라움을 전하고 싶다'고 말했다.

 

7. 전작 파이널 판타지 XV(FF15)로부터 FF7R가 배운 것

  • 하마구치에 의하면, 별로 의식한 것은 없었다고 한다. 예를 들면 'FF15'는 오픈 월드이고 'FF7R'는 세계는 좁지만 밀도는 높은 게임으로서 서로 반대극에 있다는 것. 이것은 지금 되돌아 보았기 때문에 말할 수 있는 것으로, 개발 당시에는 미드갈을 재현하는 것에 집중하고 있었다고 한다.

 

 

8. 프로듀서나 공동 디렉터로서 중요한 것에 대해서.

  • 키타세는 프로듀서로서 중요한 3가지를 소개. 첫 번째는 내부 프로젝트의 경우로, 어쨌든 스케줄이 가장 중요하다고 한다. 스케줄이 1개월 연장된 것만으로 막대한 추가 예산이 필요하기 때문에 매니지먼트나 품질관리도 필연적으로 확실히 할 필요가 있다는 것. 
  • 두 번째는 외부로의 정보 발신. 아무리 좋은 게임이라고 해도 메세지가 잘 전해지는 건 아니라고. 예를 들면 'FF7R'는 전투가 액션이 된다고 하는 정보가 흘렀을 때에, 기존 팬이 '플레이를 따라갈 수 없을거야'라며 술렁였지만, 거기에 '클래식 모드가 있으므로 괜찮다'라고 하는 메세지를 전달하거나 '이 비주얼의 클라우드를 조작할 수 있다'라고 하는 본래 실현하고 싶은 테마를 반복하여 전하는 것이 중요했다.
  • 세 번째는 크리에이터로서 제대로 관리하는 것과 자유로운 발상을 가지는 것, 이 두 가지를 양립하는 것인데 이것을 실현하기 위한 환경 만들기나 스탭의 설득 등을 제대로 하지 못하면 'FINAL FANTASY' 시리즈의 날카로운 부분은 만들어 낼 수 없다고 말했다.
  • 하마구치는 공동 디렉터로서 중요한 두 가지를 소개. 첫 번째는 '흔들리지 않는 것'으로 '팀이 이것을 목표로 한다'라고 결정하면, 다른 사람의 의견에 흔들리지 않고 각오를 가지며 결정에 따라 프로젝트를 진행시키는 것이 중요하다고 한다. 그러기 위해서는 게임 이외의 엔터테인먼트를 경험하여 다양한 지식이나 어휘를 늘리는 일에도 노력해야 한다고 말한다.
  • 두 번째는 한 번 결정했는데도 도중에 '사실 이쪽이 좋지 않을까'라고 깨달았을 때, 예를들어 A로 결정했는데도 B쪽이 좋아졌을 때는, 자기 안에서 'B는 A의 범주, 혹은 연장선상에 있다'라는 이론이 통하고 있는가를 생각한 후에 B로 변경할 것. 다만 완전히 180도 변경은 하지 않는다고 한다.

 

 

9. 「FINAL FANTASY」시리즈의 개발 이외로 해 보고 싶은 것은?

  • 키타세는 자신이 직접 게임 개발 현장에 참여하지 않는 것도 있으며, '사내에서 새로운 IP에 도전하는 것이 나왔으면 좋겠다'고 말하였고 실제로 몇 개의 프로젝트가 움직이고 있음을 밝혔다. 하마구치는 「FINAL FANTASY」시리즈를 계속 만들고 싶다고 말하면서, 언젠가 기회가 있으면 팀 연구실에서 제작하는 리얼한 엔터테인먼트 컨텐츠에 도전하고 싶다고 말했다. 물론 당분간은 'FF7R'에 전념한다고 한다.

 

10. 마지막 메시지 

  • 키타세는 "게임 개발에는 그 사람에게 날카로운 부분이 하나라도 있으면, 그것을 팀에 집어넣어 살려 나간다는 특징이 있어요. 자신에게 무엇인가 재능이 있다고 생각하면 도전할 수 있는 세계."라고 말했다.
  • 하마구치는 "코로나로 모두 힘들지만, 게임 개발은 그런 가운데에서도 사람들에게 엔터테인먼트라는 형태로 희망을 줄 수 있도록, 여러분과 함께 게임 업계를 응원하고 싶어요."라고 말하며 토크를 정리했다.