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신작/디아블로

'디아블로 4' 주요 능력치, 무기 유형, 아이템 품질 등급 등 신규 정보 공개

블리자드 엔터테인먼트는 액션 RPG 시리즈 최신작 < 디아블로 4 >의 새로운 개발 정보를 공유하는 4번째 분기별 업데이트(2020년 12월)을 공식 홈페이지를 통해 공개했습니다. (이전 업데이트 정보는 여기서 볼 수 있습니다.)

 

이번 업데이트에서는 스킬에 영향을 미치는 기본 능력치(스탯)와 무기 유형별 특성, 아이템 품질 등급 변경 사항에 대한 설명 등 전보다 바뀐 UI 화면과 함께 다양한 전설(레전더리)/고유(유니크) 아이템들도 볼 수 있습니다. 또한 다음 업데이트는 블로그를 통해서가 아니라 블리즈컨 기간 때 공개될 예정으로 상당히 굵직한 내용이라고 하네요. 

 

디아블로 4는 콘솔과 PC로 발매되며 정확한 출시일은 미정입니다. 

 

< 디아블로 IV 분기별 업데이트 >—2020년 12월


 

오늘은 디아블로 IV의 아이템에 관련된 변화를 짚어 보고, 앞의 개발 현황 블로그에서 공개했던 내용에 대한 최신 소식을 전해 드리려 합니다. 저희는 무엇을 변경할지 결정하는 과정에서 세 가지 핵심 목표에 중점을 두었습니다.

 

  • 첫째, 판타지를 직관적으로 구현하는 요소를 통해 각 직업의 정체성을 강화하려 합니다. 즉, 직업의 판타지에 어울리는 아이템과 기술이 최고의 안입니다.
  • 둘째, 아이템을 통해 캐릭터 빌드에서 선택의 폭을 늘리고자 합니다. 아이템은 직업을 정의하는 것이 아니라 보완하고 강화해야 합니다.
  • 마지막으로 디아블로 II와 디아블로 III 사이쯤 되는 깊이를 달성하고자 합니다. 수도 없이 다양한 직업별 빌드가 가능하게 하고, 몇 년이 지나도 새로 발견할 만한 것이 있게 하는 것이 목표입니다.

 

주요 능력치


저희는 지난번 블로그에서, 아이템이 캐릭터의 위력을 좌우하는 정도가 너무 심하다는 피드백에 동의했습니다. 또 "천사력"과 "악마력"이라는 이름에서 연상되는 이미지는 마음에 들지만, 그것이 야만용사, 원소술사, 드루이드의 본질에 대한 판타지를 강화한다고 보기는 어렵습니다. 그래서 저희는 뿌리로 돌아가서, 초창기 디아블로 게임들의 고전적인 RPG 요소에 대해 생각해 보았습니다. 괴물 무리를 물리치고 레벨을 올릴 때, 캐릭터는 실제로 무엇을 하고 있는 걸까요? 훈련을 하고, 기술을 사용하는 것입니다. 자기 일을 잘하게 되는 겁니다. 점점 강해지고 현명해지는 거죠.

 

레벨이 오른 야만용사가 능력치 포인트를 5, 기술 포인트를 2 얻었습니다.

 

레벨이 오르면 기술 포인트와 함께, 힘, 지능, 민첩 또는 의지력에 쓸 수 있는 포인트를 받게 됩니다. 물론 야만용사 빌드는 대부분 힘이 높을 때 유리하겠지만, 캐릭터를 키우고 기술과 시너지를 선택하다 보면 그 외의 능력치를 조합해야 하는 경우가 생길 것입니다.

 

야만용사의 경우 힘을 1포인트 찍을 때마다 기술로 주는 피해가 높아지고, 의지력을 찍을 때마다 분노 생성 속도가 빨라지며, 민첩을 찍을 때마다 극대화 확률이 높아집니다. 한편 원소술사의 경우에는 지능이 기술로 주는 피해를 높여 주고, 의지력은 극대화 확률, 민첩은 마나 회복 속도를 높여 줍니다. 각각의 능력치는 보조적인 방어 보너스도 부여합니다.

 

캐릭터의 능력치 빌드를 아이템으로 보완하여 여기서는 의지력을 조금, 저기서는 힘을 조금 추가하는 것도 가능하지만, 능력치의 대부분은 포인트를 써서 얻게 됩니다.

 

여기부터가 재미있죠. 각 직업 기술 트리의 노드 중에는, 주요 능력치가 일정 기준 이상이 되면 추가 효과를 부여하는 노드가 많습니다. 기술 포인트를 써서 노드를 찍으면 바로 노드의 기본 효과를 받을 수 있지만, 해당하는 주요 능력치가 기준을 충족하면 보너스 효과도 받을 수 있습니다.

 

 

이런 효과를 받기 위해서는 능력치 포인트를 어디에 쓸지 잘 생각해야 합니다.

 

무기 유형


지난번 업데이트에서도 말씀드렸듯이, 핵심 아이템 시스템을 대대적으로 개편하고 있습니다. 우선 디아블로 IV의 여러 직업이 사용할 수 있는 무기의 유형을 살펴보겠습니다. 무기 유형은 시각적으로도 서로 다르고, 야만용사의 무기고와 같은 기능을 통해 게임플레이에 중요한 영향을 미칩니다. 또한 게임 엔진을 대폭 개선하여, 무기가 물리적으로 한층 실감 나게 구현됩니다. 야만용사가 지각 변동(가칭)을 사용할 때 바닥에 철퇴 자국이 남는 모습에서 확인할 수 있죠.

 

디아블로 IV의 캐릭터들은 무기를 써서 기술을 사용하고 마력을 발휘합니다.

 

그런데 그것만으로는 완벽하지 않았습니다. 마법봉은 봉보다 빨라야 하고, 검과 철퇴는 동작이 달라야 합니다. 이런 차이를 실제로 구현하면 어떨지 확인하기 위해, 최신 내부 테스트 환경에서 모든 무기에 무기 속도와 고유의 특징을 추가했습니다.

 

20레벨의 원소술사가 사용할 수 있는 두 가지 무기.

 

일반적으로 한손 무기는 공격을 가한 후 빠르게 위치를 바꾸는 데 유리하고, 양손 무기는 느리지만 피해를 많이 줍니다. 그 차이가 극명하게 느껴지죠.

 

 

지팡이를 선택해 피해량이 더 높은 서리 화살을 쏘거나, 마법봉을 선택해 서리 화살을 더 빨리 날릴 수 있습니다.

 

각각의 무기 유형에는 속도뿐만 아니라 물리적 특징도 있습니다. 예컨대 방패의 경우 방패막기 값이 있어야 하죠. 성역에서 손에 넣는 방패에는 마법 속성도 있을 수 있겠지만, 방패막기는 항상 있을 것입니다. 이런 특징은 물리적인 속성과 마찬가지로, 그 유형의 모든 무기에 똑같이 적용되며 변경되지 않습니다.

 

무기의 물리적 특징은 아이템 툴팁의 줄 위에 표시됩니다. 예시에서는 방패, 마법봉, 도끼를 확인할 수 있습니다.

 

이 예시에서 또 눈에 들어오는 점이 있을지도 모르겠네요. 아이템 아이콘이 실제 장비의 고해상도 렌더라는 점입니다. 디아블로 같은 게임에서는 아이콘이 중요합니다. 멋진 전리품을 알아보는 데는 게임 캐릭터가 착용했을 때의 모습만큼 아이콘도 중요하죠. 반지처럼 캐릭터가 착용한 모습이 보이지 않는 아이템은 아이콘으로 정의되게 됩니다. 그래서 아이콘을 모두 업그레이드했습니다.

 

아이템 품질 등급


게임의 아이템 품질 등급에도 변화가 생겼습니다. 기본적으로, 명확하게 파악되는 아이템 등급이 있으면 분석이 편하다는 점은 바람직하다고 생각합니다. 다시 말하면 플레이어 입장에서는, 아이템이 나올 때마다 사용 중인 장비보다 나은지를 일일이 따져 볼 필요가 없는 편이 실력 수준과 무관하게 일반적으로 편합니다. 파란색 마법 아이템도 좋지만, 노란색 희귀 아이템이 보통 더 좋다는 기준이 있는 거죠. 그리고 레벨이 올라가면서 점점 복잡하고 효과도 강력하며 외관도 멋진 아이템으로 바꾸어 나아가면, 성장하고 있다는 느낌도 듭니다. 또한 디아블로 III의 전설 아이템에 붙는 막강한 능력들은 재미있기도 하고, 일반 속성으로는 불가능한 온갖 효과도 부여해 줍니다.

 

하지만 저희는 하늘로 솟구치는 주황색 광선이 없는 아이템은 무조건 무시하는 것이 옳은 선택이 되는 상황은 바라지 않습니다. 그래서 이와 관련하여 여러 가지 변경을 적용하려 합니다. 우선 마법 아이템에 붙는 개별 속성의 위력을 증가시킬 예정입니다. 또한 게임 종반에 나오는 희귀 이상 아이템의 최대 속성 수도 늘릴 것입니다. 이제 전설 아이템에는 전설 속성이 무작위로(네, 진짜로요!) 붙습니다. 그리고 신화 아이템 대신 고유 아이템을 넣으려 합니다.

 

이제 마법 아이템에도 가장 강력한 일반 속성이 붙을 수 있고, 희귀 아이템에는 일반 속성 최대 5개, 전설 아이템에는 일반 속성 최대 4개와 전설 속성 1개가 붙습니다.

 

전설(Legendary) 속성


전설 아이템은 속성 하나가 전설 속성으로 바뀐 희귀 아이템이라 보면 됩니다. 새로 등장하는 전설 속성은 다양한 아이템과 다양한 칸에 무작위로 붙는다는 점에서 일반 속성과 같습니다. 직업 제한 없이 사용할 수 있는 속성이 많지만, 특정 직업만 사용할 수 있는 속성도 있습니다.

 

장화에 한기 효과가 빨리 빙결되게 하는 속성을 붙일지, 바닥 효과의 피해를 증가시키는 속성을 붙일지 못 정하시겠다고요? 그래도 걱정 마세요! 전설 속성은 특정 칸에만 붙는 게 아니니까요.

 

위의 예시에서 원소 저항, 보석과 룬의 홈을 비롯한 여러 가지 속성을 확인하실 수 있습니다. 이런 전설 속성은 다른 속성 하나를 대신하여 아이템에 붙습니다. 당연하지만 공격 관련 속성은 무기에 붙고, 방어 관련 속성은 방어구에 붙습니다. 저희는 아이템에 붙는 속성의 최대 수를 늘리는 한편으로, 게임에 속성들을 새로 추가해서 다양성을 확보하려 합니다.

 

고유(Uniques) 아이템


디아블로 IV에서는 고유 아이템이 화려하게 돌아옵니다. 고유 아이템은 빌드의 중심이 되는 아이템으로, 고정되어 변하지 않는 속성, 강한 테마가 있고 직업 제한이 있는 능력, 한눈에 구별되는 외관이 특징이죠. 저희는 이런 판타지를 적극적으로 받아들이려 합니다.

 

20레벨에 사용할 수 있는 고유 아이템 세 가지. 고유 아이템에는 항상 똑같은 속성이 붙습니다.

 

신화 아이템의 개념 자체는 여전히 마음에 들지만, 이 등급을 추가하여 나머지 등급이 모두 의미 없어지는 상황은 바라지 않습니다. 따라서 지금으로서는 구현하지 않을 생각입니다. 신화 아이템에서 마음에 들었던 것은 아이템에 무작위 전설 능력이 붙는다는 점이었습니다. 그래서 전설 아이템의 기본 디자인에 이 점을 차용했습니다.

 

사용 기술과 지속 효과 트리와 주요 능력치 포인트가 추가되고 아이템에도 변화가 생긴 디아블로 IV에서 여러분이 어떤 빌드들을 개발하실지 기대되네요. 저희가 만든 고유 아이템을 활용하는 기술에 초점을 맞추는 것도 가능하고, 여러 가지 전설 속성을 붙여 아이템을 만드는 것, 주요 능력치를 특정 기술과 창의적으로 조합하는 빌드를 개발하는 것, 희한한 희귀 아이템이나 마법 아이템을 사용해서 특정 속성을 활용하는 것도 가능하겠죠.

 

이번 업데이트에 대한 커뮤니티의 피드백을 어서 읽고 싶네요. 게임 개발이 아직 진행 중이므로 이 중에 어느 것도 최종 콘텐츠가 아니라는 점에 유의해 주시기 바랍니다. 이런 기능들에 대한 여러분의 건설적인 논의가 디아블로 IV의 개발에 힘이 되며, 저희는 여러분의 게임에 대한 성원과 의견에 진심으로 감사드립니다. 아이템 시스템은 디아블로 IV를 개발하는 동안 지속적으로 개선할 생각입니다. 내년 블리즈컨라인에서 뵙기를 기대하겠습니다! 2021년에는 다른 기능에 대해서도 공유해 드릴 것이 많습니다. 어서 기회가 되었으면 좋겠네요.

 

- 디아블로 IV 리드 게임 디자이너, 조 셸리 드림