본문 바로가기

리뷰 칼럼

호라이즌 제로 던 PC 판 이식은 매우 실망스럽다 - 유로게이머 DF 기술 리뷰

오늘 소니(SIE)가 배급하고 게릴라 게임즈가 데시마 엔진으로 개발한 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임 호라이즌 제로 던(Horizon Zero Dawn) PC(스팀, 에픽 게임즈 스토어)판이 출시되는데요. 


호라이즌 제로 던 PC판은 얼마 전에 출시된 데스 스트랜딩 PC판과 같은 데시마 엔진으로 개발되어서 많은 유저들이 그 성능을 기대하고 있는데, 하드웨어 분석 사이트 유로게이머 디지털 파운더리(DF)에 따르면 호라이즌 PC 이식은 매우 실망스럽고 많은 문제점을 가지고 있다고 합니다. 


또한 게릴라 게임즈에 따르면 오래된 그래픽 드라이버는 그래픽 결함이나 안정성 문제를 일으킬 수 있다고 하며, 최신 그래픽 드라이버를 사용할 것을 권장하고 있습니다.


업데이트

게임은 최근 5번에 걸친 패치를 내놓았고 최근 1.05패치를 통해 30 FPS 제한 문제, 눈 버그, 충돌 등 대부분의 문제를 해결했다고 합니다. (AF 적용이 안되는 문제는 여전하지만 Nvidia 제어판에서 강제로 설정 가능.)


DF의 호라이즌 제로 던 PC판 분석 영상 


현재 알려진 호라이즌 제로 던 PC판 문제점:

  • 게임 처음 실행 시 초기 셰이더 컴파일 동안 충돌 발생(초기 셰이더 컴파일은 10분~15분 걸리고, 2GB 이상의 하드 드라이브 공간이 필요함.)  
  • 비등방성 필터링 설정이 작동하지 않음.(그래픽 제어판에서 강제 설정 추천.)
  • 일부 시스템에서 일반 월드 구간, UI 업데이트, 퀘스트 업데이트 또는 컷씬의 카메라 교체 중에 끊김 현상이 발생할 수 있음.
  • 일부 애니메이션은 게임이 훨씬 더 높은 프레임 속도로 실행되는 경우에도 30fps로만 플레이 되도록 설계. (게릴라는 향후 업데이트를 통해 개선 할 수 있는 방법을 찾고 있는 중)


아래는 유로게이머 DF의 기술 리뷰입니다.


Horizon Zero Dawn의 PC 이식은 매우 실망스럽다. 

놀라운 게임이 다양한 기술적 문제로 손상되었다. 




by Alex Battaglia 


Horizon Zero Dawn은 PlayStation 4의 퍼스트 파티 독점 제품의 경이로운 라인업 중에서 특별한 명예를 가진 게임이다. 즉, 업계에서 가장 뛰어난 기술과 함께 제공되는 오픈 월드 게임플레이와 선형적인 게임플레이 경험을 결합하였고, 이번 세대의 가장 인상적인 캐릭터 렌더링을 보여준다. 코지마 히데오가 데스 스트랜딩에 대한 비전을 전달하기 위한 게임 엔진을 찾고 있을 때, 그가 선택한 것은 게릴라 게임즈의 데시마 기술(Decima technology)이었다. (이것보다 더 높은 찬사를 할 수 있을까?) 코지마 프로덕션의 대체적으로 우수한 데스 스트랜딩 PC 이식으로, Horizon의 PC 이식에 대한 기대가 하늘 높이 치솟았다. 그런 점을 염두에 두고 이식이 기대에 한참 못 미치는 것을 보는 것은 당황스럽기도 하고 극도로 실망스럽기도 하다. 


하지만 명심하라. 핵심 게임은 여전하고, 이것은 정말 완전판이다. 단지 이 게임은 멀티플랫폼 프로젝트가 아니었고, PC 전용으로 개발되지 않았을 뿐이지 PC 사용자들에게는 여전히 독특한 경험이다. Horizon Zero Dawn PC판은 PS4와 PS4 Pro 버전에 비해서 그래픽 설정을 높이고 해상도와 프레임률을 개선할 수 있으며 여러 면에서 클래스를 다르게 보고 느낄 수 있다. 그러나 게임이 부족한 부분은 많은 기술적 실패에 있다. 


'게임의 콘텐츠는 완전하지만 베타 코드를 배포하여 완성도를 올리고 버그 테스트를 했어야 했다.' 이것이 우리가 테스트할 때 얻은 느낌이다. 우리가 받은 게임에 문제가 있는 것일까? 아니면 게임 자체에 문제가 있는 것일까? 결론은 이 글에 다 포함시킬 수 없을 정도로 해결해야 할 기술적인 문제들이 많다는 것이다. 35GB의 데이원 패치가 엠바고 해체와 같은 날에 도착했고, 따라서 우리의 리뷰를 공개하는 것이 지연되었지만, 플레이어들에게 전달되는 버전에는 여전히 많은 다양한 문제들이 남아있다. 


게임을 시작하면 초기 '최적화' 단계부터 시작한다. 여러 DX12와 벌칸 타이틀과 마찬가지로 셰이더는 게임을 처음 할 때 컴파일되어 하드에 저장된다. 이 절차 중에 하드 드라이브가 가득 차면 게임이 충돌하며 때로는 불길한 '치명적인 오류'가 발생한다. 여러 시스템에 걸쳐 테스트 및 반복 테스트를 하는 동안, 필요한 하드를 사용할 수 있는 경우에도 프로세스가 중단되고 꺼지는 경우가 많았다. 그 이상으로 4K 화면에서 전체 화면 모드로 게임을 시작했을 때 뭔가 이상해 보였다. 알고 보니 게임이 4K 해상도에서 1080p 해상도로 축소했다가 다시 4K로 상향 조정되고 있었다. 특이하게도 테두리 없는 전체 화면 모드에서 다시 전체 화면 모드로 전환하면 이 문제를 해결할 수 있었다. 


PS4 Pro vs PC 얼티밋 세팅 vs PC 오리지널 세팅(PS4 버전과 같은 그래픽 옵션) 비교


일단 이 문제들을 지나치면 상황은 호전될 것이다. Horizon Zero Dawn PC판은 많은 그래픽 옵션으로 기본 PS4 프레젠테이션보다 그래픽 옵션을 더 높이, 더 낮게 조정할 수 있다. 더 좋은 점은 '오리지널' 그래픽 사전 설정이 포함된 것은 대단한 감동적이며, 그래픽 설정이 PS4 버전과 본질적으로 일치하는 데스 스트랜딩의 'default' 옵션과 유사하다는 점이다. 콘솔 경험을 기준으로 여기서 스케일 업 또는 스케일 다운할 수 있다. 그러나 데스 스트랜딩의 PC 이식과 유사하게 더 높은 품질 수준으로 올리기 위한 설정이 있는 반면, 실제 비주얼의 개선은 조금밖에 없다. 


그래픽 옵션 반사, 구름 옵션 설정의 비교 - 울트라 클라우드는 많은 성능 저하를 일으킨다.


예를 들어, 반사(reflections) 설정은 화면 공간 반사(screen-space reflections)의 퀄리티를 개선하며, 사전 설정 높음(High)은 실제 콘솔 표준 버전보다 높은 퀄리티를 보여준다. 그러나 실질적인 차이는 미미하며 SSR의 주요 단점은 완화되지 않는다. 대부분 자연에 기반을 둔 게임은 반사 표면의 방식이 별로 중요하지 않다. 즉, 향상되어도 별로 중요하지 않다는 뜻이다. 마찬가지로 가장 높은 그래픽 설정에서 그림자 퀄리티의 실질적인 차이는 주인공 에일로이 바로 앞에 있는 첫 번째 폭포에서 나타난다. 그것은 셀프 섀도우(self-shadowing)에 있어 도움이 되지만 큰 정도는 아니다. 텍스쳐 세팅도 좀 이상하다. 설정을 올리면 먼 곳까지의 텍스쳐 퀄리티가 증가하여 디테일이 증가한다고 느낄 수 있지만 안티 앨리어싱 문제를 일으킬 수 있다. 이것은 콘솔 퀄리티 옵션으로 맞추면 괜찮을 것이다. 텍스처 퀄리티에 대해 말하자면, 비등방성 필터링 설정은 그냥 작동하지 않는다. 실제 퀄리티 향상을 위해 GPU 제어판에서 수동으로 16x로 설정하라. 


그래픽 옵션별(Low, Medium, High, Ultra) 모델 퀄리티 비교


다양한 안티앨리어싱 옵션을 이용할 수 있지만, 그중 TAA만이 실제로 좋은 성과를 내고 있으며, 고맙게도 성능 저하가 최소화되었다. 내가 추천하는 콘솔 퀄리티의 두 가지 설정은 모델 디테일(model detail)과 볼륨 메트릭 클라우드(volumetric clouds)이다. 전자는 특정 잔디와 풀, 오브젝트 부분을 에일로이로부터 더 멀리 렌더링 되는 거리를 늘려 팝업(화면이 깜빡이는 현상) 효과를 감소시키며, 고품질의 모델이 렌더링 되는 거리도 늘어난다. 그래서 먼 곳의 나무들은 판지와 2D처럼 보이지 않고, 더 많은 나뭇가지와 잎을 보여준다. 게릴라의 클라우드 렌더링 시스템은 훌륭하지만 컴퓨터 성능을 너무 많이 요구하며, 하이(high)로 설정하면 최상의 밸런스를 보여줄 것이다. 


동적 해상도 온 오프 비교 - DF에 따르면 상승되는 프레임에 비해 해상도가 너무 떨어진다고 한다.


성능 균형을 맞추기 위해 게임의 다이내믹 해상도 스케일링(DRS, 자동으로 게임의 해상도를 낮춰 프레임을 올림)을 활용하려는 경우, 게임 화면이 극단적이고 거칠어지기 때문에 전혀 추천하지 않는다. RTX 2080Ti으로 울트라 설정, 네이티브 4K 해상도를 사용하니 프레임이 55 fps까지 떨어졌는데, 여기서 DRS의 다이내믹 해상도 스케일링으로 60 fps까지 올라갔지만 픽셀 카운팅으로 볼 때 게임은 해상도를 1080p로 떨궜다. 겨우 5 fps를 올리기 위해 게임 해상도를 4분의 1으로 떨어트린 것이었다. DRS은 사용하지 않도록 설정하는 것이 좋다. 



DF의 알렉스가 추천하는 그래픽 옵션 최적화 설정(Setting):

  • 텍스쳐 - 중간(Medium)
  • 모델 퀄리티 - 울트라(Ultra)
  • 비등방성 필터링 16x - 드라이버 강제 설정 
  • 섀도우 - 높음(High)
  • 리플렉션 - 중간(Medium)
  • 클라우드 - 높음(High)
  • 안티 얼라이싱 - TAA
  • 모션 블러 - 활성
  • 엠비언트 오클루젼 - 중간(Medium)
  • 동적 해상도 - 비활성화


다음은 최적화 설정에 대해 이야기해보겠다. 많은 트윗을 거듭한 결과 최고의 품질을 위한 나의 선택이다. 현재 상태로는 TAA와 제어판을 통해 16x 비등방성 필터링을 강제 설정하라. 콘솔 퀄리티인 '오리지널'도 괜찮지만, 모델 퀄리티: 울트라, 그림자: 하이, 클라우드: 하이로 설정하라. '울트라' 세팅도 좋고 충분하지만 의미 있는 비주얼 결과를 보여주진 않을 것이다. 그 성능은 다른 곳에서 활용하는 게 좋다고 본다. 그리고 나는 고성능의 PC 하드웨어인 RTX 2080Ti와 Ryzen 9 3900X에서도 이 게임을 잘 작동시키는데 어려움을 겪었다.  


벤치마크에서 얻은 평균 프레임률이 모든 것을 말해주지 않는다. 살펴보니 RTX 2080Ti 네이티브 4K 해상도에서 평균 78 프레임으로 Horizon Zero Dawn을 실행할 수 있었다. 다만 이것이 말해주지 않는 것은 실제 게임 경험은 게임 끊김 현상(Stutters)이 잦아 벤치마크보다 상당히 낮을 것이라는 것이다. 40ms, 70ms 또는 100ms를 초과하는 끊김 현상은 컷씬에서 카메라 위치가 변경될 때, 퀘스트를 위해 UI 요소가 업데이트될 때, 또는 특별히 어떤 것도 하지 않고 세계를 돌아다니고 있을 때도 발생한다. 이는 여러 그래픽 카드와 CPU에 걸쳐 발생하며, 게임의 유동성에 영향을 미치며, 이러한 끊김 현상이 없는 PS4 버전에 비해 전반적으로 일관성이 떨어지는 경험을 만들어낸다. 


PS4 콘솔 수준인 30 fps로 낮추면 문제가 해결될 수 있다고 생각했지만, 문제는 게임 내 30 fps 제한이 실제로 29 fps로 실행되어 훨씬 더 끊김 현상이 생긴다는 것이다. 또한 성능 문제가 심각할 경우 GPU용 16x PCIe 대역폭을 위해 메인보드를 제대로 구성했는지 확인하라. 메인보드의 슬롯이 8x 대역폭으로 설정돼있는 경우 성능이 저하되며 16x로 바꾸면 특정 문제가 해결된다. 


AMD RX 580 vs NVIDIA GTX 1060 프레임 비교. 1060 쪽 프레임 성능이 현저히 떨어진다.


내가 생각하기에 최적의 조건으로 게임을 실행하더라도, 성능은 여전히 문제다. 같은 데시마 엔진의 데스 스트랜딩은 GTX 1060 또는 RX 580 시스템으로 1080p 60 fps의 성능을 제공한다. 오래된 데시마 엔진을 기반으로 제작한 Horizon Zero Dawn은 그것과 거리가 멀다. 엔비디아의 데이 원 드라이버가 없는 것도 궁금하다. 호라이즌은 영원한 라이벌인 RX 580에 비해 GTX 1060의 성능이 현저히 떨어지기 때문에 확실히 필요한 것 같다. 실제로 최적화된 설정에서 GTX 1060은 프레임 타임이 매우 불규칙한 1080p 30 fps 이하로 떨어질 수 있는데, 이는 작은 그래픽 상승만으로 PS4보다 성능이 떨어진다는 것을 의미한다. 게다가 우리가 데스 스트랜딩에서 보았던 훌륭한 DLS 2.0 지원이 호라이즌에 없다는 것은 이제 놀라운 일도 아니다. 


그밖에 해결해야 할 문제들이 있다. 컷신 자체는 프레임 제한이 없지만 얼굴 애니메이션은 초당 30 프레임으로 고정되어 있다. 따라서 30 fps 이상의 프레임을 중심으로 제작되지 않았기 때문에 일부 컷씬에서는 캐릭터가 뒤틀리는 것을 볼 수 있다는 것이다. 그 애니메이션 업데이트가 일치하지 않는 부분은 다른 곳에서도 분명히 나타난다. 호라이즌에서 잠입할 수 있는 풀은 항상 정확한 프레임 속도로 운영되지만 PC버전에 추가된 새로운 동적 식물과 잎은 대신 30 fps으로 잠겨 있다. '잠금 해제된 프레임 속도'가 가지는 의미는 PC 하드웨어의 한계를 충족할 수 있는 것과 30 fps로 고정된 상태를 유지하는 것이 옵션이 되어서는 안된다.(즉 게임 전체가 균등하게 같은 프레임을 유지해야 한다는 뜻.) 이것에 대해 너무나 당황스러운 것은 게릴라 게임즈는 원래 완벽주의자라는 것이다. 나는 게임을 방해하는 끊김 현상과 프레임이 일치하지 않는 얼굴 애니메이션이 결코 플레이스테이션 제품 중에 들어갈 것이라고 생각해 본 적이 없다. 그래서 여기서 이런 일이 일어나는 것을 보는 것은 실망스럽다. 


우리의 피드백은 개발자에게 제출되었고 완전한 프레임 레이트 애니메이션과 같은 필수적인 특징들을 게릴라가 검토하고 있는 동안, 끊김 현상을 먼저 해결하고 부서진 텍스처 필터링을 고치는 것이 우선이라고 보인다. 그러나 이렇게 놀라울 정도로 정교하게 다듬어진 콘솔 게임의 경험을 너무 많은 문제와 성능 저하와 함께 PC로 이식되는 것은 문제라고 보여진다. 데스 스트랜딩은 기술적으로 견고한 이식으로 PC 이식의 기준을 제시했지만, Horizon Zero Dawn은 그에 비해 너무 부족한 수준으로 떨어지는 것을 보는 것은 매우 실망스럽고, 시간이 흐르면서 이런 문제들이 고쳐질지는 지켜볼 일이다. 지금 당장 게임 자체는 적극 추천하고 있지만, 이번 PC 이식 버전에 대해서도 같은 말을 할 수는 없을 것이다.