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리뷰 칼럼

고스트 오브 쓰시마 선행 플레이 리뷰 및 개발자 인터뷰 공개

소니(SIE)가 배급하고 서커펀치 프로덕션이 개발한 사극 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임 고스트 오브 쓰시마의 선행 플레이 리뷰(출처:PS Blog)와 개발자 인터뷰(출처:4Gamer)가 공개됐습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다.


고스트 오브 쓰시마 한국어판은 2020년 7월 17일 PS4로 출시됩니다. 

◆ 고스트 오브 쓰시마 출시 트레일러


Ghost of Tsushima 플레이스테이션 블로그 선행 리뷰




7월 17일 (금) 발매가 임박한 PlayStation® 4 소프트웨어 Ghost of Tsushima(고스트 오브 쓰시마). 이번에는 제품 버전을 선행 플레이, 스포일러 없는 리뷰를 전달하겠다.


아름다운 일본의 풍경과 무사의 긍지를 철저히 표현한 완성도


처음 시작 후 고모타하마에서의 싸움에 패한 주인공 사카이 진이 자신의 칼을 되찾는 장면에서 확신했다. 이 게임에서 표현되는 일본은 일본 방식으로 만들어진 것이 아니라 사극이나 일본풍을 철저하게 연구해 만들어낸 것이라고. 그만큼 진의 칼에 대한 존경, 사랑, 그리고 칼날에 반사되는 달빛 연출은 완벽했다.



아무래도 분위기를 조성한다는 점에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 자연 경관이다. 만발한 억새와 은행나무, 수국, 꽃무릇과 등 색채가 풍부한 식물들이 섬 안에 우거져 가는 곳마다 즐겁고, 무엇보다 말을 타고 달리는 것만으로도 그림이 된다. 밤이 되면 반딧불이, 낮에는 고추잠자리나 나비가 날고 있는 등 도시 생활에서 볼 수 없는 장면이 그리움을 생각나게 해 감동했다.



길가의 지장에 머리를 숙이면 대량의 반딧불이 춤추는 장소도 있다. 이 인사는 별다른 공략이 필요없으며, 사람들에게 절을 하면 받아주거나, 동료의 시체에 머리를 숙이면 진이 무사의 말을 건네는 등 머리를 숙이는 행위에 담긴 감사나 존경심을 표현하고 있는 것이 세밀하다. 



칼을 휘두르는 무사가 될지, 어둠의 명인(국내명: 망령)이 될 것인지 선택하는 것은 자유.


이 작품의 전투는 크게 두 가지로 나뉘어져 있는데, 정면에서 당당하게 베어 버릴지. 아니면 어둠에 뒤섞여 공격할지. 어느 쪽의 액션 스타일로 싸우는가는 완전히 자유롭고, 게다가 스토리 진행에도 영향을 주지 않기 때문에 완벽한 루트를 목표로 하는 플레이어에 대한 배려를 잊지 않았다.



무사처럼 싸울 때는 적의 공격을 받아넘기거나 튕겨낸 다음 칼으로 공격하는 것이 기본이 된다. 억지로 칼을 휘둘러도 적에게 회피되거나, 받아치기 및 방어를 해 오기 때문에 쉽지는 않다. 적에게 발견되지 않으면 일기토 일대일 대결도 신청할 수 있다. 이는 적이 공격해오는 타이밍에 맞춰 자리를 지키는 것으로, 아무리 강한 적이라도 한칼에 쓰러뜨릴 수 있어 상쾌하다.


또 진은 돌, 물, 바람, 달의 네 가지 형태가 있으며, 각각 공격방법과 잘 통하는 적이 다르기 때문에 적의 움직임과 전투스타일을 파악하는 것이 필요하다. 예를 들어 돌의 형태는 칼병, 물의 형태는 방패병에 유효하고, 찌르기와 상단 베기, 발차기와 다양한 검술과 체술을 구사하여 적에게 대처해 나갈 수 있다.



적의 배후에서 어둠을 타서 습격하거나, 전투 중에 연막을 던져 자취를 감추는 등 무사와는 다른 명인의 전투 방식은 적이 눈치채면 안되는 상황이나 백성들이 인질로 잡혀 있을 때 도움이 되는 스타일이다. 많은 수의 몽골병이 있는 거점에 정면에서 싸우러 가는 것은 역시 무모하다. 그럴 때에 스텔스로 수를 줄여 가는 것이 명인류의 전술이 된다.



명인의 도구에는 근거리용과 원거리용이 있으며, 가까운 여러 적에게 투척하는 쿠나이나 발밑에 작렬시키는 연옥(연기를 내는 구슬)은 근거리용이다. 화기를 던져 폭풍 데미지를 입히는 철포나 적을 유인하는 방울은 원거리용이 된다. 쓰시마에서 백성을 위해 그림자가 되어 잠복하는 모습은 무사와는 또 다른 의미를 느끼게 한다.


전투에 대해 설명하면 아무래도 고난이도의 게임인 듯한 인상을 주지만, 3종류의 난이도가 존재한다. 선택한 난이도에 따라 적의 체력은 변함없고, 공격 빈도와 방어 정도가 달라지는 구조다. 가장 간단한 "쉬움"을 선택하면, 쓰시마의 여행과 이야기를 부담없이 만끽할 수 있다.



백성의 목소리를 듣고 대마도 해방을 목표로 여러 나라가 아닌 대마도를 자유롭게 여행하는 활극


싸움뿐인 게임이 아니라 구석구석 디테일하게 만들어진 자연과 경치, 동물들을 바라보는 것도 즐거움의 하나일 것이다.  쓰시마라는 땅에서 살고 있는 사람들을 위화감 없이 표현하고 거기서 사는 한 무사로 분투한다. 이처럼 해외 스튜디오가 몰입감을 느끼게 하는 일본 세계를 훌륭하게 꾸민다는 것은 놀라운 일이다.


개발진은 실제 쓰시마의 역사를 충실하게 재현하고 싶었던 것이 아니라, 우리가 상상하고 있는 옛 일본…칼을 휘두르고 의와 긍지를 위해 백성을 지키는 사무라이들이 활약하고 있던 중세의 일본을 표현하고 싶었다는 것을 알 수 있다.



등장인물들의 감정의 칼끝과 움직임도 세밀하다. 모두가 모두 쓰시마를 위해 행동하는 것이 아니라 한 사람은 죽은 일족의 원수, 한 사람은 배신한 제자의 뒤처리, 한 사람은 밥 못 먹는 낭인 동료를 위해…각각의 의미와 자긍심이 어우러져가는 인간 무늬도 매력적이다. 외줄로는 가지 않는 무인이나 백성이기 때문에 앞날을 읽을 수 없는 전개도 눈을 뗄 수 없다.


상대방의 마음 속을 서로 간파해야 하는 검극의 긴장감과 웅대한 자연의 탐색이 가져오는 완화. 그 균형의 장점을 꼭 체험해 주길 바란다. 역사에 관심이 없어도 등장인물 대부분이 독자적인 캐릭터들이고, 만약 사극이나 영화에 대한 지식이 조금이라도 있으면 더욱 더 즐길 수 있는 것이 고스트 오브 쓰시마이다.


Ghost of Tsushima 개발자 인터뷰(4Gamer)



서커 펀치 프로덕션 아트 크리에티티브 디렉터, Jason Connell


4Gamer:

'Ghost of Tsushima'에서는 '가마쿠라 시대'의 원구에서 쓰시마 침략이 그려져 있는데 이 사건을 소재로 한 이유를 가르쳐 주세요.

Connell:

사내에서 새로운 신규 IP를 만들자는 이야기가 나왔을 때, 저를 포함한 다수의 디렉터가 사무라이를 테마로 한 게임을 만들고 싶었습니다. 사극 만화를 읽고 좋아한 사람도 있고, 저 역시 사극 영화를 매우 좋아했기 때문에 이 소재에 매우 흥분하고 있었죠. 거기서 이야기의 소재가 될 만한 일본의 역사상의 사건을 찾고 있던 중, 원구의 몽고 습격의 이야기를 발견했습니다.


압도적 다수의 몽골군에게 쓰시마의 무사단은 불과 80명으로 도전했습니다. 아마 죽을 줄 알았을 거에요. 그럼에도 불구하고 도전한 스토리에 영웅주의(Heroism)를 느꼈고, 거기서부터 우리의 독자적인 스토리를 만들 수 있지 않을까 라고 생각했습니다. 또 전국이나 에도시대를 테마로 한 작품은 많이 있는 한편, 이 시대에 초점을 맞춘 작품은 드물어서 경쟁이 적다는 것도 이유 중 하나입니다.


4Gamer:

스토리가 사실에 입각해서 전개되나요?

Connell:

물론 사실은 참고하고 있습니다만, 스토리나 등장하는 인물은 오리지날입니다. 단지, 당시의 사건이나 후세에 말해지는 전설을 연결시키고 있는 부분도 있습니다. 예를 들어 바람()은 태풍이 원군을 습격하여 큰 타격을 입혔다는 전설을 모티브로 하고 있어요. 또 바람에 관해서 말하자면, 쿠로사와 영화에서 바람이 효과적으로 사용되고 있는 부분에 촉발된 부분도 있습니다.


본 작품은 목적지까지의 시각적인 안내로서 그 방향으로 바람이 흐르는 연출이 준비되어 있다.


4Gamer:

쿠로사와 영화라는 단어가 나왔는데, 그 외에 참고한 작품이 있습니까?

Connell:

우선 쿠로사와 영화는 연출과 카메라 워크가 훌륭해서 많이 참고했습니다. 그 밖에도 많은 영화를 참고로 했는데요. 하나 예를 든다면 '13인의 자객'입니다. 오리지널은 물론 미이케 타카시 감독의 리메이크판도 잘 되어 있어서 사극이라고 하는 것을 다른 각도에서 파악한 작품이죠. 바뀐 점으로는 게임내에서 쓰시마의 환경을 만든 스탭은, 일본의 여행 가이드도 참조하고 있었어요. 여행 가이드는 다른 곳과는 다른 각도에서 일본의 풍경을 파악하고 있으므로, 풍경을 파악하는 방법이라고 하는 점에서 매우 참고가 됩니다.


그리고 직접 도입한 것은 아닙니다만, 우에다 후미토의 '완다와 거상'에서 느껴지는 미니멀하고 규율이 있는 분위기 조성을 본 작품을 그리는데 있어서 개인적으로 가이드로 하고 있었습니다.


4Gamer:

가마쿠라 시대의 쓰시마를 그대로 게임에 넣으려고 하면 그저 넓기만 한 오픈월드가 될 것 같은 이미지인데 실제로는 어땠나요?

Connell:

쓰시마의 취재 여행에서 받은 인상은, 어쨌든 산이 많고 대부분이 삼림으로 덮여 있었습니다. 나중에 조사한 결과 현재의 쓰시마는 80% 이상이 삼림으로 덮여 있다고 합니다. 말씀하신 대로 그것을 그대로 게임에 넣으려고 하면 말로 움직이기 어렵고, 오로지 산과 숲 속을 걷기만 하므로 게임으로서는 괴로운 것이 되어 버리죠. 따라서 현실의 충실성을 유지하면서도 게임으로서도 즐거워야 한다는 부분에서 매우 고심했지요.


결과적으로는 당시 쓰시마와는 다른 쓰시마를 만들기로 하였습니다. 본 작품에서는 스토리상의 이유나 일부의 제한을 제외하고, 눈에 보이는 장소는 거의 걸어갈 수 있도록 만들고 싶었죠. 그러기 위해서는 충실하게 쓰시마를 재현하는 것보다 게임으로서 즐겁게 하는 것이 베스트라고 생각했습니다.


4Gamer:

프롤로그가 끝난 후 바로 보스가 있는 카네다 성에 갈 수 있게 되어 있습니다만, 마음만 먹으면 공략도 할 수 있을까요.


Connell:

카네다 성은 스토리에서 중요한 장소이며 초반에도 언급되듯이 정공법으로는 이길 수 없어요. 본 작품에서는 카네다 성을 공략하기 위한 과정을 스토리로서 확실히 그리고 싶은 것도 있어 그 부분은 제한하고 있습니다. 앞의 스토리와도 관련되어 있습니다만, 이런 부분은 오픈월드 게임을 만드는 데 있어 매우 고민스러운 부분입니다.


4Gamer:

주인공 진을 만드는 데 무엇을 의식했나요?


Connell:

진은 역전의 강자인 사무라이로서 전사의 감각, 자신감, 기량을 설득력 있는 형태로 그릴 필요가 있었습니다. 단지 감정이 없는 전사로 해 버리면 공감하기 어려운 캐릭터가 되어 버리므로, 플레이어가 제대로 공감할 수 있는 부분도 만들어 두고 싶었죠.


진은 오랫동안 믿어 온 사무라이의 길을 떠나 '명인(冥人)'이라고 하는 사악한 싸움을 하는 전사가 되는데, 그것은 그의 고향인 쓰시마나 그곳에 있는 사람들, 그리고 동물 등을 지켜야 한다는 생각에서 그렇게 변심을 이루는 것입니다. 그러한 그의 갈등이 플레이어에게 전해지지 않으면 안 되기 때문에, 제대로 감정이입할 수 있는 캐릭터가 되도록 의식하고 만들게 되었습니다.


4Gamer:

Sucker Punch Productions의 대표작인 'inFAMOUS'에서는 정의와 악이라고 하는 플레이 스타일의 개념이 있어, 스토리의 전개도 달랐죠. 이 작품에서는 무사도는 정의, 명인은 악이라는 형태로 그려지지만 플레이 스타일에 따라 스토리가 변화하는 경우는 있습니까?


Connell:

'in FAMOUS'와의 큰 차이는 거기에 있습니다. 'in FAMOUS'에는 카르마가 있어, 플레이어는 히어로도 빌런으로도 될 수 있었죠. 단지 본 작품에는 진의 갈등을 좀 더 명확히 그리고 싶은 것이 있습니다. 따라서 'inFAMOUS'와 같이 스토리를 여러 방식으로 전개해 가는 것보다 하나로 좁히는 편이 본 작품의 세계를 깊이 파는데 집중할 수 있고, 그러기 위한 사이드 스토리등도 충실하게 할 수 있었어요. 세계 여러 사람이 보기 힘든 쓰시마 섬을 제대로 즐기기 위해 본 작품에서는 한 줄기의 큰 스토리와 길을 확고하게 그리고 있습니다.


4Gamer:

이제 시간이 다 된 것 같아요. 오늘 정말 감사했습니다.