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신작/발로란트

발로란트 정식 출시, 신규 요원 레이나, 맵, 모드, 추가 및 1.0 패치 노트도 공개

라이엇 게임즈는 캐릭터 기반 전술 FPS 발로란트를 한국에서 정식 출시했습니다. 게임은 누구나 공식 홈페이지를 통해 다운로드 가능하며 무료(F2P)로 플레이 가능합니다. 


또한 정식 버전 출시에 맞춰 새로운 요원 레이나 추가, 신규 맵 어센트, 일반전과 규칙은 같지만 더 빠르게 진행되는 신규 스파이크 돌격 모드, 다양한 테마의 무기 스킨, 배틀 패스등이 함께 출시됐습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다.


  • 발로란트 정식 출시 1.0 패치 전체 노트 보러가기
  • 발로란트 초보자 가이드 보러가기 
  • 발로란트 커뮤니티 수칙 행동 보러가기

  • 발로란트 시네마틱 트레일러(한국어 자막)


    발로란트 한국 정식 서비스가 시작되었습니다.




    요원 여러분, 에피소드 I: 이그니션과 함께 발로란트의 여정이 시작됩니다. 신선한 전술적 전투, 다양한 테마의 무기 스킨, 맞춤형 보상 등으로 가득한 발로란트를 무대로 멋진 활약을 펼쳐보세요.


    ■ 발로란트 한국 정식 서비스 FAQ



    정식 서비스의 가장 큰 변화는 무엇인가요?

    많은 변화가 있었습니다. 많은 요원분들이 기다리시던 신규 요원과 신규 맵, 신규 모드, 배틀 패스 등의 콘텐츠 업데이트와 정식 서비스에 알맞은 패치 업데이트도 진행되었습니다.

    • 신규 모드, 신규 맵 등의 게임 업데이트가 진행되었습니다.
    • 에피소드 I: 이그니션 1막(배틀패스)는 6/2~7/24 기간에만 이용하실 수 있습니다.


    왜 레디어나이트 포인트를 구매할 수 없나요?

    발로란트는 글로벌 서비스 게임이기 때문에 특정 국가의 법령이나 규정에 따라 일부 기능과 서비스 제공에 차이가 발생할 수 있습니다. 안타깝게도 레디어나이트 포인트는 구매할 수 없도록 조치되었습니다. 현재 이에 대한 적절한 보완 방안을 찾고 있으며, 레디어나이트 포인트 구매 혹은 그에 준하는 방법을 제공해드리기 위해 노력하겠습니다.


    경쟁전 모드는 언제부터 즐길 수 있나요?

    정식 서비스 초기의 안정적인 운영과 신규 플레이어분들이 게임에 익숙해질 시간을 가질 수 있도록 경쟁전은 추후 공개할 예정입니다. 이 기간에는 클로즈 베타 플레이어분들의 피드백을 반영하여 경쟁전을 개선하는 작업도 진행됩니다.


    정식 서비스 이후에도 지켜야할 규정이 있나요?

    네 그렇습니다. 클로즈 베타 서비스 기간을 참고하여 관련 정책을 업데이트 하였으니, 꼭 참고하셔서 게임 이용에 불편함이 없으시기 바랍니다.


    운영 정책

    • 클로즈 베타 테스트 기간에 부정행위 프로그램 사용으로 제재된 계정은 정식 서비스 이후에도 제재 상태가 유지됩니다. 해당 계정에는 최고 수준의 제재가 적용되었습니다.
    • 정식 서비스를 위해 운영 정책이 업데이트 되었습니다.


    발로란트 1.0 패치 노트




    어떤 점이 새로워졌을까요? 멕시코 중심부에서 온 레이나가 발로란트에 새롭게 합류했으며, 소규모 교전과 치열한 공방이 벌어지는 어센트가 새로운 맵 대열에 합류했습니다. 또한 더욱 치열한 전투의 묘미를 느낄 수 있는 스파이크 돌격(베타) 게임 모드가 새로 추가되었습니다.


    세이지, 오멘, 피닉스, 레이즈, 제트가 각각 출시를 앞두고 적절히 상향, 하향되었습니다. 또한, 이번 패치를 통해 전투 중 발생하는 프레임률 하락 문제를 해결하고자 했습니다. 간단한 문제가 아닌 만큼 모든 플레이어분들이 만족할 만한 성능을 낼 수 있도록 이후 몇 번의 패치에 걸쳐 계속해서 개선하도록 하겠습니다.


    게임플레이와 밸런스



    요원 업데이트


    레이나:


    역할: 타격대, 멕시코 중심부에서 태어난 레이나는 일대일 전투에 탁월하며 적을 처치할 때마다 강력해집니다. 그녀의 능력은 온전히 전투 실력에만 좌우됩니다.


    스킬:

    • Q - 포식 레이나가 처치한 적은 3초 동안 유지되는 영혼 구슬을 남깁니다. 레이나는 즉시 근처에 있는 영혼 구슬을 흡수하여 짧은 시간 동안 순식간에 체력을 회복합니다. 이 스킬로 회복한 체력이 100을 넘어가면 초과분은 시간이 흐르면서 사라집니다. 여제가 활성화되면 이 스킬이 자동으로 사용되며 구슬을 흡수하지 않습니다.
    • E - 무시 즉시 근처에 있는 영혼 구슬을 흡수하여 짧은 시간 동안 무형 상태가 됩니다. 여제 활성화 시 추가로 투명 상태가 됩니다.
    • C - 눈총 파괴 가능한 천상의 눈을 장착합니다. 활성화하면 눈을 짧게 앞으로 던집니다. 눈을 본 적은 모두 시야가 제한됩니다.
    • X - 여제 즉시 광란 상태가 되어 사격, 장착, 재장전 속도가 크게 증가합니다. 적을 처치하면 지속시간이 초기화됩니다.


    세이지:

    • 회복 구슬 재사용 대기시간 증가 35 >>> 45초 - 세이지가 한 번에 많은 체력을 회복할 수 있다는 점은 의도된 부분이지만, 한 라운드에 스킬을 너무 자주 사용하는 문제점이 있었습니다.
    • 장벽 구슬 벽 체력 감소 1,000 >>> 800
    • 장벽 구슬 지속시간 감소 40 >>> 30초 - 이제 아군이 장벽 구슬로 생성한 벽이 미니맵에 표시됩니다. 이전 업데이트를 통해 피스톨 라운드/초기 라운드에서 세이지의 장벽 구슬에 대응할 수 있는 여지가 생겼지만, 여전히 모든 라운드에서 큰 위력을 발휘하고 있습니다. 강력한 저지 수단이라는 특징은 유지하되, 스킬을 신중히 사용하도록 업데이트했습니다.

    레이즈:

    • 폭발 팩 최대 피해 반경 감소 2 >>> 1m - 폭발 팩은 아주 강력한 위력을 보여줬습니다. 특히 여러 개를 연달아 사용했을 때 말이죠. 따라서 위력은 유지하되, 최대 피해 반경을 줄여 평균 피해량을 낮췄습니다.

    제트: 

    • 연막 폭발 연막 지속시간 증가 4 >>> 7초 - 제트는 교전을 거부할 수 있다는 점에서 대체 불가능한 장점을 가진 강력한 요원입니다. 하지만 팀플레이를 할 수 있는 여지가 많지 않았죠. 이번 업데이트를 통해 제트와 팀원이 연막을 더 오래 활용할 수 있을 것입니다.
    • 순풍 사용 시 잠시 위치가 노출된 후 사이퍼의 함정을 벗어납니다. - 순풍은 어떤 함정도 쉽게 벗어날 수 있을 정도로 강력합니다. 이제 공격적이고 위험을 감수한 플레이를 통해 팀원에게 도움을 줄 수 있을 것입니다.

    피닉스:

    • 불길 지속시간 증가 6 >>> 8초 - 불길은 스킬 사용 시간이 길고 사거리가 짧으며 지속시간도 짧아 피닉스가 장벽 주변에서 예측 가능한 플레이를 할 수밖에 없었습니다. 따라서 장벽을 더 여유 있게 활용할 수 있도록 지속시간을 약간 늘렸습니다.
    • 불길 피해량: 0.25초당 15 >>> 0.033초당 1 불길 회복량: 0.25초당 3 >>> 0.16초당 1 - 위 초당 피해량/초당 회복량 방식은 다른 지속 피해 스킬의 최근 변경 사항에 맞춰 업데이트되었습니다. 추가로, 피해량/회복량 수치는 뜨거운 손 효과의 절반만큼 적용되며 두 스킬의 총 회복량은 동일합니다. (각각 체력 50) 이제 불길이 뜨거운 손에 비해 주력 '회복' 스킬로 사용되지 않을 것입니다.
    • 뜨거운 손 회복량: 0.25초당 3 >>> 0.08초당 1 - 지속 피해 스킬의 최근 변경 사항에 맞춰 초당 회복량 방식을 업데이트했습니다.
    • 커브볼 섬광 최대 지속시간 증가 0.8 >>> 1.1초 - 피닉스는 포지션 밖에 위치한 적에게 빠르게 커브볼을 꺼내서 던질 수 있기 때문에 섬광 지속 시간이 짧았습니다. 그렇지만 스킬 비용이 200크레드로 늘어난 것을 고려한다면 너무 짧았던 것 같습니다.
    • 역습으로 부활 시 자동으로 모든 무기가 재장전됩니다. - 게임 편의성 개선에 가까운 업데이트입니다. 피닉스의 궁극기를 사용할 때면 원래 위치로 돌아가기 직전에 탄창을 모두 소모하는 상황이 많았습니다. 피닉스 플레이어들은 부활을 기다렸다가 재장전할 때까지 또 기다려야 했기 때문에 답답함과 부담감을 느낄 수 있었죠. 부활 시간을 고려하면 자동으로 탄약을 재장전하더라도 적절할 것입니다.

    오멘:

    • 피해망상을 즉시 사용이 아닌 장착으로 변경했으며 특히 근거리 타격 판정을 개선했습니다. - 적의 공격에 대응하는 플레이보다 적극적으로 사용하는 플레이에 보상을 주기 위해 피해망상의 사용 방식을 변경했습니다. 상대는 이제 투사체의 사거리에 들어왔을 때가 아니라 투사체 발사 시점에 경고를 받게 됩니다. 이를 통해 오멘은 더욱 확실하게 적에게 투사체를 적중시킬 수 있을 것입니다.
    • 어둠의 장막 사용 시 오멘이 시공간을 초월하여 벽 너머를 보고 투사체를 발사할 수 있으며, 재장전 키를 눌러 조준 방식을 전환할 수 있습니다. - 이제 오멘이 더욱 정확하게 투사체를 발사할 수 있습니다. 특히 높은 곳에 있다면 말이죠. 오멘 플레이어들에게 익숙한 근거리에서 빠르게 투사체를 발사하는 방식을 유지하고자 기존 조준 방식으로 전환할 수 있는 기능도 추가했습니다.
    • 어둠의 장막 조작 방식도 업데이트되어 이제 주 공격 버튼으로 투사체 사거리를 늘리고 보조 공격 버튼으로 사거리를 줄이며, 스킬 키로 투사체를 발사할 수 있습니다. - 오멘을 주로 플레이해온 분들에게 익숙하지 않은 조작 방식일 수도 있지만, 장기적인 관점에서, 그리고 신규 플레이어분들에게는 한 손으로 마우스만 사용하여 사거리를 조절할 수 있는 더욱 직관적인 방식일 것입니다.
    • 어둠의 발자국 사용 시 맵에서 순간 이동 위치를 볼 수 있으며 시야가 차단된 상황이라면 조준하고 있는 방향이 표시됩니다. - 특히 연막 안에서 순간 이동을 사용할 경우 순간 이동 위치를 파악하는 데 도움이 될 것입니다.
    • 그림자 습격 사용 시 오멘이 그림자 형태일 때 스킬 키를 다시 눌러 순간 이동을 취소할 수 있습니다. 다만 취소 시 모든 궁극기 포인트를 잃습니다. - 오멘이 궁극기로 상대를 속이거나 위협하는 플레이가 가능해질 것입니다. 이전에는 궁극기 사용 시 적에게 발각될 경우 거의 확정적으로 사망했기 때문에 안전하게 사용할 수밖에 없었죠. 여전히 순간 이동 위치는 최대한 안전한 곳으로 골라야겠지만, 이제 위험한 상황에서 궁극기 포인트를 잃는 대신 스킬을 취소할 수 있어 스킬의 활용도와 위력이 높아질 것입니다.


    음향 시각화 (소리 감쇠)

    • 미니맵에 흰색 원으로 소리의 거리를 나타내는 음향 효과 범주에 요원이 내는 음향을 추가했습니다. 여기에는 스킬, 재장전, 스파이크 상호작용 음향 등이 포함됩니다.
    • 이제 플레이어의 소리가 언제 적에게 들리는지, 얼마나 먼 위치까지 들리는지 알 수 있습니다.


    맵 업데이트



    신규 맵 추가: 어센트

    • 어센트는 이탈리아를 배경으로 한 맵으로, 중앙에는 소규모 교전을 벌일 수 있는 넓고 개방된 지역이 있습니다. 중앙 지역은 다양한 스킬이 난무하는 접전 지역이며, 공격팀의 경우 중앙을 장악하면 양쪽 스파이크 설치 지점으로 연결되는 통로를 확보할 수 있습니다.
    • 신규 맵인 만큼 플레이어분들이 더 많이 즐기실 수 있도록 처음 며칠 간은 맵 로테이션에 조금 더 자주 등장할 예정입니다.


    스플릿:

    • 중앙 접전 지역을 재구성했습니다. - 라운드가 진행되는 대부분의 시간 동안 수비팀이 중앙 조임목 지역을 봉쇄하기가 더 유리한 문제를 해결하기 위해 맵 디자인을 개편했습니다. 이번 업데이트에서는 공간을 조금 더 개방하고 계단에서 수비팀의 저지 스킬에 대응할 수 있는 새로운 통로를 추가했습니다. 또한, 공격팀은 이제 다양한 각도에서 B 탑과 환기구에서 공성할 수 있습니다.


    경쟁전 업데이트:

    • 경쟁전은 정식 출시와 함께 도입되지 않을 예정입니다. - 클로즈 베타 출시 때처럼 초기 주요 목표는 경쟁전을 도입하기 전에 서비스를 안정화하는 것입니다. 이를 통해 경쟁전을 도입하기 전에 클로즈 베타 플레이어분들처럼 신규 플레이어분들도 게임에 익숙해질 시간을 가질 수 있겠죠. 현재 해결 중인 클로즈 베타 플레이어분들의 피드백을 반영하여 경쟁전을 개선 중이며, 몇 번의 패치를 거친 후 도입할 예정입니다.


    성능 업데이트:

    • 이번 패치에서는 여러 성능 관련 문제를 해결했습니다. 전투 중 발생하는 프레임률 하락 문제를 주로 손봤으며, 그보다 단순한 상황에서는 프레임률이 크게 올라간 것을 체감하지 못할 수 있습니다. 앞서 말씀드렸지만, 아직 성능 관련 문제가 모두 해결된 것은 아니며 이후 패치에 걸쳐 추가로 개선할 예정입니다.
    • 전투 중 성능: 전투 중 프레임률 하락의 다양한 원인을 해결했습니다. 이번 개선을 통해 특히 고사양 PC로 전투 상황에서 더욱 부드러워진 플레이가 가능해질 것입니다.
    • 중~고사양 환경 프레임률 증가: CPU와 렌더 스레드의 처리 속도를 높였습니다. CPU 속도에 의해 병목 현상이 발생하는 고사양 GPU를 사용할 경우 크게 체감할 수 있을 것입니다.
    • 저~중사양 환경 프레임률 증가: 맵 렌더링 시 주로 저~중사양 환경에서 프레임률이 증가할 수 있도록 콘텐츠를 개선했습니다.

    게임 편의성:

    • 적 플레이어를 제외한 다른 요인에 의해 사망 시 더 이상 궁극기 포인트를 획득하지 않습니다. 여기에는 스파이크, 낙하 피해, 아군 스킬, 자신의 스킬이 포함됩니다.
    • 커뮤니티 행동 수칙을 반복적으로 위반하는 플레이어의 텍스트 및 음성 채팅을 제한하는 기능을 추가했습니다.
    • 텍스트 및 음성 채팅 제재는 72시간 동안 유지됩니다.
    • 제재를 받으면 로그아웃해야 합니다. 잠시 머리를 식히신 후 다시 로그인하여 발로란트를 플레이해 주시기 바랍니다!
    • 텍스트 채팅 제한은 '전체' 및 '팀' 채팅에 적용되며 '파티' 채팅은 계속 사용할 수 있습니다.
    • 음성 채팅 제한은 '팀' 음성 채팅에 적용되며 '파티' 음성 채팅은 계속 사용할 수 있습니다.


    알려진 문제:

    • 타격 판정 문제를 순조롭게 해결 중이지만, 아직 해결하지 못한 알려진 문제가 한 가지 있습니다. 많은 수신 패킷이 손실되는 아주 드문 경우에 적 캐릭터가 실제로 서 있지만 앉아 있는 상태(또는 그 반대)로 보이는 문제가 있습니다. 예를 들면, '이 플레이어는 앉아 있지 않음'이라는 패킷이 손실되면 패킷을 다시 전송할 때까지 잠시 지연이 발생하게 됩니다. 최대한 빨리 문제를 해결하도록 하겠습니다.
    • 또한, 타격 효과의 시각적 명확성을 개선하는 중입니다. 검토한 많은 영상에서 어깨 타격이 헤드샷으로 보이는 등 타격 판정이 명확해 보이지 않는 문제가 있었습니다.
    • 모든 타격 효과는 서버에서 타격으로 판정된 맵 공간에 고정됩니다. 이러한 효과는 서버로부터 응답을 받은 후 나타나게 되는데, 어느 시점에 타격한 플레이어이나 타격을 받은 플레이어의 위치가 약간 바뀌었을 수 있습니다. 예를 들면, 대상이 타격 판정이 표시되는 위치로 앉거나 머리를 움직인 경우가 많았습니다.
    • 불빛과 같은 타격 효과는 혈흔에 비해 정확한 타격 위치(중심점)를 판정하기가 쉽지 않은 문제가 있습니다.