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리뷰 칼럼

라스트 오브 어스 파트 2, 신규 프리뷰, 디렉터 닐 드럭만 인터뷰 공개

소니(SIE)가 배급하고 너티독이 개발한 시리즈 최신작 서바이벌 어드벤쳐 게임 라스트 오브 어스 파트 2의 새로운 프리뷰와 디렉터 닉 드럭만의 인터뷰가 플레이스테이션 블로그를 통해 공개됐으며 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다.


또한 4Gamer인터뷰에 따르면 총 평균 플레이 타임은 25시간, 파고들면 30시간 걸리는 것으로 너티독 최대의 게임이 된다고 하네요.


라스트 오브 어스 파트 2 한국어판은 2020년 6월 19일 PS4로 출시됩니다. 


라스트 오브 어스 파트 2 공식 TV CM도 공개


'The Last of Us Part II' 프리뷰&개발 인터뷰! 깊은 세계관과 긴박한 서바이벌이 다가온다!




6월 19일(금) 발매 예정인 PlayStation®4용 소프트웨어 "The Last of Us Part II". 그 매력에 빠져드는 특집 제 1회에서는, 게임 초반부를 약간 체험한 프리뷰와 게임 디렉터인 닐 드럭만의 인터뷰를 전달하겠다.


초반부 선행 프리뷰! 'The Last of Us' 팬과 초보자가 각각 느낀 매력이란?


이번 작품의 발매에 앞서 초반부의 일부이긴 하지만 실제로 게임을 플레이할 수 있었다. 이 섹션에서는 복수의 여행에 나선 엘리가 시애틀의 특정 지역을 찾아가 노라라는 인물을 찾아내는 것이 목적이 된다. 도중에 다른 세력과의 전투를 하거나 회상 씬이 등장한다. 플레이 가능한 것은 하나의 섹션뿐이지만 볼륨은 충분하였고, 새로운 세계관이나 서바이벌 액션을 제대로 체험할 수 있었다.


이번에는 2명의 스탭이 플레이. 전작 "The Last of Us"를 플레이한 팬과 첫 경험의 초심자, 각각의 시점에서 느낀 매력을 전하겠다.


[팬 시점] 세계관을 보다 생생하게 표현, 전투는 엘리의 민첩함과 교활함이 돋보이는 스타일로!


지금까지 많은 게임을 접해왔지만, 확실하게 다섯 손가락 안에 들어간다고 단언할 수 있는 전작 'The Last of Us'. 수수께끼의 감염폭발로 도시가 붕괴된 세계관과 이형으로 변한 감염자와 광기에 찬 생존자, 항상 긴장감이 감도는 서바이벌 액션, 그리고 무엇보다 조엘과 엘리의 관계를 잘 묘사한 스토리 등이 모두 충격적인 작품이었다.


이후, 기대하고 있던 속편을 드디어 체험하는 날이 왔다. 극히 초반부의 선행 플레이이기는 했지만, 예상을 크게 넘는 몰입감을 맛볼 수 있었다.



자연이 점령한 폐허를 더듬거리며 나아가는 현장감


처음으로 방문한 곳은 시애틀의 힐크레스트라고 불리는 마을의 유적. 주인을 잃은 건물은 완전히 황폐해져 여기저기 초목으로 덮여 있다. 황폐한 세계관의 묘사는 전작보다 현저히 향상됐고, 실내 먼지와 식물의 푸른 냄새에 숨이 막힐 정도. 맵 기능도 방향이나 거리를 나타내는 가이드도 없는 가운데, 어떻게 진행하면 목적지에 가까워질 수 있는지 시행 착오하면서 탐색하는 것도 미지의 루트를 개척하는 서바이벌한 느낌이 있어 참을 수 없이 좋다.



특히 이번 작품에서는 점프와 포복이 추가되면서 작은 틈새를 뛰어넘거나 엎드려 좁은 구멍을 뚫고 나가는 등 선택지가 늘어났다. 시선을 아래로 움직이며 돌파의 단서를 찾다보면 바로 엘리가 된 듯한 기분을 느낄 수 있다.


힐크레스트에 이어, 2년전의 회상으로서 가을의 산이나 허름한 호텔의 탐색을 사이에 두고 다시 시애틀로 가게된다. 격리 지역의 폐허, 삼림으로 변한 자연 공원을 빠져나가, 목적지인 큰 병원 안까지 모두 탐험하기 보람이 있는 넓이와 존재감으로 가득 차 있었다. 이러한 로케이션만으로도 상당한 거리를 이동하고 있어서, 게임 전편에 비해 세계의 크기가 얼마나 클건지 기대가 된다.



전략성과 속도감, 그리고 고통이 느껴지는 전투


탐험하던 수 많은 로케이션에서는 탐색만 한 것이 아니라 당연히 전투가 발생했다. 힐크레스트에서는 워싱턴 해방전선, 통칭 WLF라는 무장 단체에 쫓겼고, 자연 공원에서는 세라파이트라고 불리는 원시적인 종교 집단에게 습격당했다. 또 인간의 적 이외에 감염자를 만나기도 한다.


전작과 마찬가지로 여러 적을 한꺼번에 상대하는 것은 무모하기 때문에 몸을 숨기며 조금씩 쓰러뜨리는 스텔스 전술이 기본이다. 그러나 발견돼 공격을 받게 되는 일도 있는데, 그럴 때에 효과를 발휘한 것이 새로운 액션 회피다. 적의 공격을 아슬아슬하게 피해 바로 반격할 수 있다. 작고 민첩한 엘리의 특징을 살린 스타일인 동시에 근접무기를 가진 적이라면 과감하게 싸움을 거는 선택도 쉬워졌다. 회피하면 타격을 입지 않고, 적은 적으니 뛰쳐나가 쓰러뜨리자는 방식이랄까.


하지만 쾌적하게 싸울 수 있게 되었다고는 해도, 이번 작의 전투를 상쾌하다라고 부르기에는 조금 위화감이 있다. 전투 속에서 수 많은 아픔을 느끼게 됐기 때문이다. 우선 엘리가 적을 쓰러뜨릴 때의 묘사는 거북하다. 급소에 칼을 꽂는 악랄함에 무너져 내리는 적의 리액션은 상대방의 목숨을 끊었다는 설득력이 넘쳐난다. 또 적을 쓰러뜨렸을 때 가까이 있는 병사가 동료의 이름을 외치는 장면도 마음에 걸린다. 


경쾌한 액션과는 달리 이번 작품의 전투는 마음이 아프고 무겁다. 즐기고 있을 여유가 없다는 것은 엘리가 가장 잘 알고 있고, 그것을 플레이어에게 공감시키는 것은 대단한 일이라고 생각한다.


[초보자 시점] 'II'부터 플레이 해도 괜찮을까!? 그런 당신의 의문에 답합니다!


"전작의 유명세는 들은 적이 있지만, 실은 아직 플레이하지 않아서..."라고 생각하는 사람도 있을 것이다. 나역시 전작을 해보지 못했지만, 그러나 그런 걱정은 플레이 하자마자 날아가 버렸고 긴장감 넘치는 서바이벌 액션에 빠져 버렸다. 결론부터 먼저 말하자면 전작 미경험자도 즐길 수 있다라는 것!



스릴 넘치는 스텔스 액션! 발견되지 않고 대처하는 방법을 찾는 즐거움


이번 선행 플레이에서 만난 적들은 적대 조직의 인간이나 무서운 감염자들. 그들에 대해 엘리가 취할 수 있는 행동은 실로 다양하지만, 발견되지 않고 접근해 습격하는 스텔스 전술이 기본이다. 거기에 큰 도움이 되는 것이 R1 버튼을 누름으로써 사용 가능한 "듣기"이다.


"듣기" 상태가 되면 적의 모습을 하얀 안개와 같은 상태로 볼 수 있고, 벽 저편에 있는 적도 확인할 수 있어 스텔스 행동이 매우 수월해진다. 주위에 여러 적이 있을 때는 이것으로 적의 위치를 파악해 단독 행동을 하는 적이나 다른 적으로부터 사각지대가 된 적을 찾는 것도 용이하다. 적들이 떨어지지 않을 때는 병이나 벽돌같은 물건을 던져 소리를 내며 유인할 수 있는 것도 재미있다.


그런 와중에 아주 골칫거리였던 것이 감시견을 데리고 있는 인간의 존재. 엘리의 냄새를 알아차린 개는 엘리가 이동한 경로를 추적하기 때문에 신속하게 대처하지 않으면 쫓기다 발견된다. 그러나 '듣기' 상태에서는 적의 모습뿐만 아니라, 무려 엘리가 남긴 냄새도 확인 가능! 냄새의 흔적을 보면 개가 어떤 경로로 이쪽을 향해 오는지 일목요연하게 확인 가능하여, 다른 적으로부터 멀리 떨어진 곳으로 유인하거나 매복하여 쓰러뜨릴 수도 있었다.


탐험 중에 모은 소재로 소음기를 만들어 핸드건에 장착하면 총으로 암살할 수 있다. 스텔스 전술을 수행하기 위한 수단은 참으로 다양하다. 적이나 주위 상황을 파악하고 '자, 여기를 어떻게 빠져나가지?라며 방법을 모색하는 것이 매우 즐겁다. 숨죽인 행동은 스릴 넘쳤고 손에 땀을 쥐는 긴장감과 성취감을 한껏 느낄 수 있었다.



정면으로 대치하는 격렬한 배틀에서도 다양한 대처법이 존재.


물론 적에게 들켜서, 격렬한 전투를 피할 수 없는 경우도 있다. 다수의 적에게 둘러쌓이면, 적을 공격하던 중에 다른 적으로부터 공격을 받아 그대로 당해 버리는 일도 많다. 그 때에 편리했던 것이 회피 액션. 회피는 엘리가 공격을 하고 있는 와중에도 사용할 수 있고, 회피에서 공격으로 연결할 수도 있다. 


공격 수단도 근접 무기뿐 아니라 총은 물론 병이나 벽돌, 폭탄 등 다양하다. 특히 물건을 내던져 주춤한 적에게 접근해 일격에 숨통을 끊어버리는 액션은 스텔스 전술과는 정반대인 공격적인 느낌이 들고, 적과 대치하는 정면전투에서도 여러가지 대처법이 있다는 것이 매우 즐겁게 느껴졌다.


앞서 설명한 스텔스 전술도 포함해 액션 요소가 다양하고 심오하기 때문에, 전작 미경험자라도 흥분하지 않을 수 없는  이번 작품. 다만 완전 초보의 경우 캐릭터들끼리의 관계나 세계관을 파악하기 어려운 점이 있는 것 또한 사실이다. 공식 사이트의 정보와 공개된 트레일러를 체크해 두면 더욱 즐겁게 플레이할 수 있을 것이다.


플레이어에게 감정적인 순간을 소개하고 싶다. 디렉터 닐 드럭만 인터뷰




Neil Druckmann(닐 드럭만), 너티독의 'The Last of Us Part II' 디렉터


여기서부터는 이번 선행 플레이로 체험한 것을 포함해 스토리의 테마나 액션등에 대해서 디렉터 Neil Druckmann와 인터뷰한 것을 소개하겠다.


사랑하는 사람을 다치게 할 때 인간은 무엇까지 할 수 있는가?


- 엘리는 많은 장면에서 증오와 고통을 드러내며 플레이어의 마음을 무겁게 만듭니다. 복수를 다룬 이번 작품의 주제에 대해 다시 한 번 들려주세요.


전작만큼 사람의 감정을 움직일 수 있는 주제를 찾고 있어요. 전작의 주제는 '부모의 사랑, 대가없는 사랑' 이었습니다. 자식에 대한 사랑으로 사람은 무엇을 할 수 있는지, 엘리를 구하기 위해 조엘은 어디까지 할 수 있는지를 주제로 하고 있었습니다.


이번 작에서도 기본적인 테마는 같고 사랑은 사람을 어디까지 데려갈 수 있는가, 사랑을 위해 사람은 어디까지 일을 할 수 있는가라는 것이에요. 유일하게 다른 것은 '만약 당신이 사랑하는 사람에게 상처를 준다면'이라는 전제가 들어간다는 것이군요. 엘리는 사랑하는 사람들을 다치게 해서, 정의를 행하고 싶다거나, 이런 이상한 일을 한 녀석들에게 복수해 주고 싶다, 그런 마음을 가지고 여행을 시작합니다.



- 전작으로부터 5년이 지나면서 엘리의 성장이나 변화를 어떻게 그리려고 했습니까?


5년이라는 것은 굉장히 긴 시간입니다. 엘리에게는 많은 일이 일어나고 있고, 엘리와 조엘의 관계도 변화하고 있습니다. 이런 것들은 플레이어가 게임을 진행하면서 이해하실 수 있을 것 같습니다.


5년이 지난 엘리는 예전과 달리 한 마을에서 차분하게 살고 있어요. 디나라는 단짝친구도 생기고, 그녀에게 그냥 친구 이상의 감정도 생기게 됩니다. 그리고 엘리는 여행을 진행함에 따라 성장해가고, 그 성장은 전작의 순수한 소녀와는 대비가 됩니다. 전작에서의 변화와 하나의 행동이나 사람을 죽일 때마다 엘리가 어떻게 변해 가는지, 그걸 게임 속에서 그리고 있어요.



- 출시일이 다가오자 전 세계의 게임 커뮤니티에서도 분위기가 고조되고 있는 것 같습니다.


지금까지 조금씩 정보를 공개해 왔고, 그 단계마다 커뮤니티로부터 여러가지 리액션이 있었어요.


얼마 전 공개한 "State of Play"의 영상에서는 특히 엘리가 할 수 있는 것에 대해 소개했습니다. 예를 들어 시애틀에서 '워싱턴해방전선(WLF)'과 '세라파이트'라는 조직과 대치하며 조엘과는 다른 민첩한 액션으로 싸울 수 있었죠. 엘리가 할 수 있는 것은 매우 많고, 지금까지 너티독 작품 중에서도 게임의 구조로서 가장 깊고, 선택지의 폭도 가장 많은 게임이 되고 있습니다.


- WLF와 세라파이트는 어떠한 특징을 가지는 조직인가요?


본 작품에서는 폭력의 연쇄라는 것이 하나의 테마입니다. 시애틀은 격리지역이고 그곳에 남은 자원을 놓고 치열하게 다투고 있는 곳이 WLF와 세라파이트죠. WLF는 일종의 민병대 조직입니다. 매우 조직화되어 있으며, 총기, 차량, 전력 등을 갖추고 있습니다. 군대처럼 규율을 가지고 싸우고, 남겨진 문명을 유지하려는 조직이에요.


세라파이트는 보다 종교적이고, 기술이나 전기등을 혐오하고 있습니다. 그들의 거주지역 자체도 'WLF'에 비해 교외에 있으며, 전투방식은 최대한 총을 사용하지 않고 활과 화살 등을 이용한 스텔스 전술, 게릴라 전술입니다. 전투 중인 동료들끼리 서로 소통하는 방식도 'WLF'는 호령이나 점호를 외치는데 반해 '세라파이트'는 소리치지 않고 조용히 공격합니다. 인원적으로는 '세라파이트'가 더 작지만, 그 은밀성과 독특한 행동형태로 인해 'WLF'보다 만만치 않은 상대가 되기도 합니다.


물론 두 조직뿐만 아니라 감염자의 존재도 있기 때문에, 엘리에게 있어서 힘든 여정이 되겠네요.



엘리와 일체가 된 몰입감을 가져오는 세계관과 서바이벌 액션.


- 폐허가 자연러운 세계에서 전작 이상의 생생함을 느꼈습니다. 필드 만들기에 대한 애착을 말해주세요.


아트 디렉터인 존 스위니를 중심으로 시애틀에서는 건물이 어떤 재질로 되어 있고, 경년에 따라 어떻게 변화하는지, 혹은 어떤 식물에서 어떻게 나무가 자라나는지까지, 면밀히 조사했습니다. 시애틀 뿐만 아니라 엘리가 방문하는 다양한 장소도 조사하고 있어요.


세세한 부분까지 만들고 플레이어가 엘리가 된 것 같은 체험을 할 수 있는 것은 너티독의 방식이라고 생각하기 때문에 그부분은 강하게 고집하고 만들고 있습니다.



- 점프와 포복이 필드 탐색에도 깊이를 만들어 어떻게 하면 앞서갈지, 플레이어의 관찰력과 상상력이 더 요구된다고 생각합니다. 맵이나 가이드가 없는 가운데 플레이어를 목적지에 도착시키기 위해 어떤 필드 디자인에 유념했습니까?


이번 작품의 세계에 들어가게 하기 위해서, UI는 가능한 한 줄이고 싶다고 생각했죠. 예를 들어 시애틀은 지금까지 너티독이 다루어 온 게임 중에서도 가장 광대하고 개방적인 곳으로, 말과 보트를 사용하여 이동할 수 있을 정도입니다. 그래서 플레이어를 가이드하기 위해, 조명에 대한 연구를 통해 플레이어에게 특정한 방향으로 가도록 마음을 갖게 하는 방법을 보여줍니다. 또 동행하는 캐릭터가 있을 때는 '이쪽이 아닌가?' 라고 조언해주기도 하고, 스토리상의 전개에서 지도를 손에 넣고, 플레이어가 엘리와 같은 마음으로 행선지를 상상하는 일도 일어납니다.


다만, 스토리를 진행시키는 데 올바른 루트 이외에도 여러 장소에 갈 수 있습니다. 거기에서는 사이드 스토리나 아이템, 소재 등을 구할 수 있는 디자인으로 돼 있습니다. 그래서 길을 잃는다 해도 시간을 낭비하는 것이 아니에요.



- 회피 액션이 더해지면서 엘리의 민첩함이 부각돼 싸우기 쉬워졌다고 느낍니다. 한편, '포복'이나 '소음기' 등 적에게 들키지 않고 쓰러뜨리는 수단도 늘었습니다. 이번 작품에서는 어떤 전투를 표현하고 싶다고 생각하셨나요?


우선 무엇보다도 엘리라는 캐릭터를 표현하고 싶었습니다. 조엘에 비해 훨씬 작고, 그 민첩함을 표현하기 위해 '회피'를 도입하고, 단시간이면 회피와 반격을 반복하는 패턴으로 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다. 하지만 오랜 시간 싸우다 보면 적이 동료를 불러와 불리해진다는 리얼리티도 도입했죠.


엘리를 절벽이나 지붕에 오를 수 있게 만들고, 또한 풀숲에서는 포복으로 숨어 전투를 피할 수 있습니다. 이것은 플레이어에게 전략의 폭을 갖게 해, 어떤 것이든 싸우는 방법을 선택할 수 있도록 하고 싶었어요.


사실 전투의 난이도는 전작보다 약간 올라갔고, 적의 AI가 훨씬 현명해져 엘리가 생각하는 것과 같은 상황을 상정하여 보다 인간다운 행동을 취해 옵니다. 그런 의미에서도 전투의 리얼리티는 향상되고 있다고 생각합니다만, 난이도 변경을 할 수 있기 때문에 전투를 잘 못하는 플레이어도 즐길 수 있을 것이에요.


- 생존자와의 전투에서 신중하게 순회 경로를 관찰하면서 접근했는데, 예상 밖의 장소에서 나와 깜짝 놀랄 때가 여러 차례 있었습니다. 임기응변적인 적의 AI는 어떤 컨셉으로 만든 것인가요?


먼저 긴장감을 표현하고 싶었다는 점이 하나 있습니다. 엘리가 복수를 위해 찾는 상대는 적은 수의 그룹이지만, 많은 적 중에서 그들을 찾아내는 것은 매우 어렵습니다. 그 어려운 싸움의 긴장감을 표현하고 싶었어요.


하지만 단순히 적을 강하고 위험하게 만들 뿐만 아니라 인간다움도 표현했습니다. 이번 작에서는 모든 적에게 이름이 붙어 있어 죽임을 당한 적의 동료나 친구가 그 이름을 외칩니다. 분노나 공포 등 감정의 움직임도 있고, 각각의 감정에 따라 행동이 변화하는 것입니다.


이번 작의 AI는 근본부터 다시 만들어 긴장감과 인간다움을 느낄 수 있는 적이 된거죠. 벅찬 상대이긴 하지만 각각의 적이 감정을 가지고 있어 그들을 쓰러뜨리는 것은 단순한 게임 캐릭터를 넘어뜨리는 이상의 체험일 것이에요.



- 플레이어가 게임에서 어떻게 플레이했으면 좋겠나요?


먼저 탐색을 해줬으면 좋겠습니다. 메인 스토리 이외의 요소가 많이 있으며, 엘리의 능력과 무기를 강화할 수도 있습니다. "WLF"나 "세라파이트"의 배경을 알 수 있는 사이드 스토리도 숨겨져 있습니다.


또 하나는 상황을 잘 봐 달라는 것입니다. 높은 곳에 올라가서 주위를 살피고 적의 위치나 탈출 경로를 관찰하면 행동 선택지가 더 많아질 겁니다. 싸우지 않고 도망치거나 스텔스로 최소한의 적만 쓰러뜨리거나, 혹은 모든 적을 쓰러뜨리는 것도 하나의 방법이겠지요. 어떤 행위에도 결과는 따라오고, 선택은 플레이어가 하기 나름이기 때문에 그것을 즐겨주셨으면 합니다.


- 마지막으로 플레이스테이션 유저에게 메세지를 부탁드립니다.


우리는 긴 시간에 걸쳐 이번 작을 개발해 왔습니다. 이 게임이 플레이어에게 있어서 설레이고, 흥분하고, 때때로 즐겁거나 슬프고, 가끔은 안심할 수 있는, 그런 감정적인 순간을 가져오고 싶었기 때문입니다. 감정을 흔드는 게임이기 때문에 힘든 시간도 있을 수 있습니다. 그러나 마지막에는 모든 것이 보상돼 플레이해서 다행이라는 생각이 들 것이며, 또 전작을 끝냈을 때 이상의 것을 느낄 수 있는 마무리가 준비돼 있습니다. 여러분이 플레이한 소감이 기대됩니다.