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신작

고스트 오브 쓰시마, 개발자 인터뷰와 함께 게임 시스템 세부 내용 공개

소니(SIE)가 배급하고 인퍼머스등의 개발사 서커 펀치의 신작 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임 고스트 오브 쓰시마의 18분 게임플레이 영상과 새로운 개발자 인터뷰가 공개됐습니다. 인터뷰와 플레이 영상에서는 고스트 오브 쓰시마의 오픈월드 탐색, 전투 시스템, 커스텀 육성 요소, 흑백모드 사무라이 시네마 모드등의 정보를 볼 수 있습니다. 


고스트 오브 쓰시마 한국어판은 2020년 7월 17일 PS4로 출시됩니다. 


고스트 오브 쓰시마 18분 게임 플레이 영상(한국어 자막)


'Ghost of Tsushima' 최신 인터뷰! 플레이 영상으로 밝혀진 사극 세계와 함께하는 다양한 시스템의 비밀 속으로!




7월 17일(금) 발매 예정인 PlayStation®4용 소프트웨어 "Ghost of Tsushima"(고스트 오브 쓰시마)는 문영(13세기 후반) 몽골제국의 일본 침공을 주제로 한 오픈월드 사극 액션 어드벤처 게임이다.


전에 전달된 "State of Play"에서 고스트 오브 쓰시마의 최신 게임 플레이 영상이 공개되었다. 18분에 이르는 이 영상에서는 탐색, 전투 액션, 커스터마이즈나 육성, 포토 모드와 흑백 영상 모드와 같은 다채로운 매력의 일부가 공개되었으며, 우선 이러한 새로운 정보를 재차 소개하겠다.


바람과 동물이 새로운 곳으로 이끄는 오픈월드 탐색



광대한 쓰시마를 무대로 하는 이번 작품에서는 바람이 이정표가 되어 다양한 장소로 플레이어를 안내한다. 한바탕 부는 바람을 일으켜 목적지 방향을 확인할 수 있고, 여우와 새 등 동물들이 이끌어 주기도 한다. 이들을 따라가면 숨겨진 사당이나 신기한 장소를 발견할 수 있다.


플레이어 호기심도 탐색의 계기가 된다. 먼 곳에서 연기가 피어오르면 그곳에는 도움을 청하는 섬사람들이 기다리고 있다. 게다가 한 번 발견하고 방문한 장소는 이후 패스트 트래블로 이동 가능하다.


자랑스럽고 고귀한 무사로서 도전할 것인가, 올바르지 못한 길에 빠진 명인(冥人)으로서 어둠에 빠질 것인가. 싸우는 방법은 플레이어에게 달렸다.


주인공 사카이 진은 두 가지 스타일을 구분해 싸울 수 있다. 하나는, 자부심 높은 무사로서의 전투 스타일. 일대일 대결을 도전해 타이밍 좋게 적의 공격을 받아넘겨 자세를 무너뜨려 적을 일격에 매장시킬 수 있다. 적의 유형에 따라 검술의 형태를 바꾸면 보다 효과적으로 타격을 줄 수도 있다.



또 하나는 명인으로서의 전투 스타일. 폭죽 소리로 적을 유도하거나 연기 구슬을 회피나 예고없는 습격에 이용하는 등, 다양한 기술을 구사해 나간다. 적에게 발견되더라도 쿠나이로 재빨리 봉하고, 갈고리로 벽을 오르거나 갈라진 곳을 뛰어넘을 수도 있다.


장비 및 스킬 해방 등 풍부한 커스텀과 육성요소


갑옷이나 의복은 각각 다른 장점이 있으며 외형의 변화 뿐만이 아니라 플레이 스타일을 구분 짓는데도 도움이 된다. 방어구 이외에도 부적(守り)을 장비함으로써 전투가 유리해진다. 또 진은 새로운 전술이나 스킬을 배움으로써 사무라이에서 명인으로 변모해 간다. 이번 작품의 육성에서 포인트가 되는 요소이며, 어느 전술을 습득해 어떻게 성장시킬지는 플레이어 자신이 선택할 수 있다.



다기능 포토 모드와 사극을 재현한 흑백 영상 "SAMURAI CINEMA"


Sucker Punch Productions(서커 펀치 프로덕션)이 개발하는 작품에서 쉽게 볼 수 있는 친숙한 포토 모드를 탑재. 움직임을 강조할 수 있는 기능도 있어 바람의 방향과 속도를 바꾸고 낙엽과 반딧불이를 춤추게 하는 등 미세조정이 가능하다. 또 작품의 BGM을 재생시킬 수도 있다.



게다가 바람이 불고, 거칠어진 흑백 화면에 의해서 사극의 영상을 재현하는"SAMURAI CINEMA"모드를 구현하고 있다. 게임 시작 부분부터 이 모드를 선택해 사극의 세계로 빠져들 수도 있다.


개발진의 예상을 뛰어넘는 '탐색의 힘' - 크리에이티브 디렉터 Nate Fox 인터뷰



이번 게임 플레이 영상 공개에 따라, 고스트 오브 쓰시마의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 Nate Fox(네이트 폭스)와 인터뷰를 하였다. 인터뷰에서는 탐색에서 가이드 방법이나 흑백 모드인 'SAMURAI CINEMA' 모드 등, 독특한 게임 시스템을 도입한 이유을 밝힌다.



Nate Fox(네이트 폭스)

사커펀치 프로덕션 'Ghost of Tsushima' 크리에이티브 디렉터, 전 'in FAMOUS' 시리즈 게임 디렉터, 괴도 슬라이 쿠퍼 시리즈 게임 디자이너/작가


중세 일본의 자연미를 느낄 수 있는 탐색 시스템


우선 이번 작품의 컨셉이나 주제에 대해 다시 한번 알려주세요.

1274년에 일어난 몽고 내습, 그 시대에 있다는 느낌을 플레이어가 맛보길 바랍니다. 그리고 사무라이로서 고난에 대처하는 체험을 해 주었으면 하는 것이 이번 게임의 컨셉입니다.


공개된 최신 영상에 대해 묻겠습니다. 목적지의 방향을 바람이나 동물이 가이드 하는 방법은 매우 독특하다고 느꼈습니다. 단순한 마커가 아닌 자연스럽게 이끌리는 형태로 만든 이유는 무엇 때문인가요?

가장 큰 이유는 플레이어가 몰입할수 있게 하기 위해서입니다. 화면에 마커 등의 UI가 표시되면 플레이어는 세계의 아름다움을 보는 것이 아니라 UI에 주의를 기울일 수 있다고 생각하거든요. 아름다운 세상에 젖으면서 탐색을 해 주었으면 하는 생각에 이 가이드 방법을 도입했습니다.


이나리 신사(稲荷神社)와 비석등 신앙에 얽힌 로케이션이 몇가지 보였습니다. 진이 여기를 방문하거나 절하면 어떤 효과가 있는 것일까요.

이나리 신사는 진이 참배할수록 더 많은 부적을 가지고 다닐 수 있게 됩니다. 절 뿐만 아니라 발도, 납도의 동작도 플레이어의 의사로 행할 수 있지만, 이것의 게임 시스템적인 의미는 특별히 없습니다. 그러나 신사에 참배할 때는 절을 하고 무사라면 누군가 가까운 사람에게 절을 하겠지요. 이러한 동작들은 그런 분위기를 느끼게 하는 것에 의미가 있습니다.



중세 일본 풍경의 어떤 부분에 매력을 느끼고, 어떻게 표현하고 싶으셨습니까?

지금까지도 전해왔듯이 우리는 사극의 열렬한 팬이고, 개인적으로는 "7인의 사무라이"와 "요짐보"을 매우 좋아합니다.이러한 걸작의 특징으로 느끼고 있는 것이 광대한 풍경에 강한 바람이 불어 나뭇잎이나 풀이 흔들리는 것 같은 장면입니다. 한눈에 '사극이다!'라고 느낄 수 있는 특징적인 장면인 것 같기 때문에 그 감각을 게임 속에서 재현하는 것이 저희에게 있어서 첫 번째 목표라고 할 수 있습니다.



반응이 있으면서도 폭넓은 선택지를 갖춘 액션


적의 공격을 다보고 피하거나 패리와 같은 받아넘기는 움직임에서 카운터 액션을 실행하기가 다소 어려워 보였습니다. 게임의 액션 난이도를 어떻게 생각합니까?

확실히 반응이 있는 게임인 것 같습니다. 진이 일격 혹은 수격에 적을 쓰러뜨릴 수 있듯이, 자신도 방심하면 한순간에 죽고 맙니다. 그러나, 본 작품은 이른바 "다크소울류"와 같은 액션의 어려움이 특징인 게임이 아닙니다. 난이도 설정에서 어려움을 낮출 수 있으며, 액션을 잘 하지 못하는 플레이어를 도와주는 방법을 몇 가지 준비하고 있습니다.


회피나 패리같은 액션의 성패는 플레이어 스킬에만 달려 있는 걸까요?

어느 정도의 플레이어 스킬은 필요하며, 액션에 자신이 있는 플레이어라면 자신의 실력만으로 돌파할 수 있다고 생각합니다. 다만, 본 작품에는 플레이어를 지원하는 아이템이나 성장 요소가 있어 그것들을 활용함으로써 돌파하기 쉬워집니다.


전투 중 화면 왼쪽 아래의 노란 아이콘이 증감하는 모습이 보였습니다. 이것은 무엇을 의미하는 것일까요?

진의 기력을 나타내는 미터기와 같은 것입니다. 기력을 사용하면 체력을 회복하거나 특별한 공격을 할 수 있습니다.


무사 스타일과 명인 스타일은 언제든 자유롭게 전환될 수 있을까요. 또 무사로서의 액션뿐 아니라 명인으로서의 스텔스적인 액션을 도입한 이유는 무엇일까요?

갑옷이나 장식의 변경에 따른 스타일 전환은 액션 중이라도 가능합니다. 2개의 전투 스타일을 도입한 이유는, 본 작품에서 그리려고 하는 테마에 근거하고 있습니다. 진은 무사로서 자라면서 무사도의 규칙에 따라 성장해 온 사람입니다. 그러나 압도적인 병력을 갖춘 몽골군에게는 무사도를 따르고서는 이길 수 없으며 어떻게든 맞서기 위해 사도(邪道)라고 불리는 명인의 기술을 익힌다. 이것이 하나의 주제가 되고 있습니다. 그래서 진은 처음부터 완전한 무사도 아니고, 또 명인도 아닙니다. 무사로서의 검술의 기술을 갖춘 채 서서히 명인의 기술을 몸에 익혀 나가게 됩니다.



시대극 세계에 빠져들기 위한 표현 SAMURAI CINEMA


SAMURAI CINEMA는 사극의 분위기를 느낄 수 있는 기능인 것 같습니다. 한편 색채가 풍부한 영상미와는 정반대의 접근방식이라고 생각합니다만, 구현하기로 결정한 생각을 들려 주세요.

이 모드를 추가한 것은 우리들이 흑백 사극 영화의 광팬이기 때문입니다. 굵은 흑백의 화면에서 플레이함으로써 사극 속에서 플레이하고 있는 느낌을 맛보았으면 좋겠다고 생각했습니다. 물론, 본 작품은 색채가 풍부한 영상 표현을 고집한 게임입니다. 생생한 세계에 빠져들고 싶거나 클래식한 사극 분위기로 놀고 싶거나 좋아하는 쪽을 선택할 수 있는 것은 좋은 점이라고 생각합니다.



이 게임을 개발하면서 새로운 발견이나 목표로 했던 것을 넘어선 일이 있었나요?

발견이라는 의미에서는 많은 배움이 있었습니다. 여러가지 전문가분들이 가르쳐 주셨고, 쓰시마의 현지 취재등도 통해서 어떻게 만들면 사극다워지는지 정말로 많은 것을 배웠습니다.


예를 들어 활 쏘는 움직임에서도 실로 많은 쏘는 방법이 있거나, 칼이 몽골 갑옷에 얼마나 효과가 있었는지, 몽골군의 공격방식이나 무기도 리서치하며, 한번에 배운다기보다는 개발 과정에서도 새로운 발견이 많이 있었습니다.


예상을 뛰어넘은 것은 탐색의 힘이라고나 할까요? 본 작품에서는 목적지를 세세하게 지시하는 것보다, 플레이어가 자신의 힘으로 자유롭게 원하는 곳에 갈 수 있는 게임 디자인으로 되어 있습니다. 이것이 게임의 세계를 생동감 있게 하고, 거기에 있는 것을 보다 믿을 수 있다. 그런 효과가 있을 거라고 생각했는데, 개발 후기로 가면서 효과의 크기와 깊이는 예상했던 것 이상이 된거 같습니다.