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신작/발로란트

발로란트, 게임 디자인과 밸런스 조정 패치에 대한 개발자 영상 공개

리그 오브 레전드 개발사 라이엇 게임즈가 새롭게 선보이는 멀티플레이 캐릭터 기반 전략 슈터 발로란트의 게임 디자인과 밸런스 조정 패치에 대한 개발자 영상이 공개됐습니다. 


발로란트 리드 기획자 트레버 룸레스키와 맵 기획자 살 가로조에 따르면 발로란트는 빠르게 전력 질주하고 벽을 타는 게임과는 달리 상대적으로 느리지만 신중한 움직임을 해야하고, 행동 하나하나에 계획적인 접근법을 택하여 이 두가지 접근법이 플레이어의 위치 선정, 스킬 사용 능력, 피지컬등이 결합되면 특별한 경험을 창출할 것이라고 말했으며,


또 리그 오브 레전드의 2주간의 밸런스 조정 주기와 같은 자동 반사적으로 변경사항을 적용하는 접근법을 지양하고 플레이어들에게 고민할 시간을 주는 방법을 계획하고 있고, 특히 근육 기억(반동 제어법, 발사체가 날아가는 방식등)에 관련된 부분은 매우 조심스럽게 패치할 예정이라고 밝혔습니다. 


발로란트는 2020년 여름 PC로 출시될 예정입니다. 


발로란트 전략 슈터 디자인에 대한 개발자 영상(한국어 자막)


발로란트: 전략 슈터 디자인에 대하여




발로란트 리드 기획자 트레버 롬레스키입니다. 맵을 주로 담당하는 게임 기획자 살 가로조입니다. 오늘은 발로란트의 게임플레이에 대해 이것저것 말씀드리고자 합니다. 어떤 결정을 내렸는지나 저희 철학 등등을 말씀드리겠습니다


발로란트 전에 여러 가지 다양한 게임을 플레이해보셨을텐데요. 그중에는 진행이 빠르고 전력 질주와 벽 타기가 가능한 게임도 있을 겁니다. 발로란트에서는 상대적으로 느리지만 더욱 신중한 움직임을 중시하는 접근법을 택했습니다. 그래서 전력 질주보다는 걸어야 할 때가 더 많습니다.


전술 게임에 익숙하지 않으면 처음에는 약간 느린 감이 들 수 있죠. 하지만 이러한 접근법은 게임의 속도를 저희가 바라는 수준으로 유지하는 데 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 저희는 이동 중이면 정확한 조준이 어려워야 한다는 주의입니다. 위치 선정이 중요한 요소로 작용하고 상황을 고려한 후 전투에 돌입하기를 바라기 때문이죠.



위치를 잡은 후 운에 맡기고 모 아니면 도라는 심정으로 난입하는 방식보다는 요원의 스킬이나 전술 장비가 필요하도록 만들고자 했습니다. 행동 하나하나가 신중하고 계획적이어야 하죠. 하지만 엄청난 플레이로 상대를 압도하는 순간도 있기를 바랐습니다. 그래서 조준을 잘하면 1대4 상황에서도 이길 수 있죠. 이 두 가지의 접근법이 플레이어의 위치 선정, 스킬 사용 능력 피지컬 등과 결합되면 특별한 경험이 만들어질 거로 생각합니다.


발로란트에서는 강렬한 총격전과 서로를 보완하는 멋진 스킬이 골고루 섞인 좋은 균형을 찾고자 했습니다. 사실 그 둘이 균형을 이루는 최적점을 찾느라 꽤 애를 먹었죠. 총격전을 훼손하지 않으면서 팀에 요원이 없으면 안 된다는 느낌, 즉 게임에 필요하다는 느낌이 들기를 바랐습니다. 큰 도움이 된 건 저희가 캐릭터의 역할군을 결정할 때 활용하는 체계가 있다는 점이었습니다.


팀을 위해 장시간 적의 시야를 가리는 역할이나 총격전에 능해서 전투 시 첫 킬을 확보하는 역할 등등 다양한 역할로 분류할 수 있습니다. 새로운 스킬에 대해 멋진 아이디어가 떠올랐을 때 어떻게 하면 팀 조합에서 전술적으로 조화를 이루도록 할 수 있을지 이해하는 데 유용하죠.



이전에 리그 오브 레전드에서 라이브 밸런스를 담당했기 때문에 리그 오브 레전드의 밸런스 주기와 전략에 익숙한데요. 밸런스 조정 주기를 2주로 하는 전략에서 정말 마음에 드는 부분은 무슨 일이 일어나면 바로바로 변경사항을 적용할 수 있다는 점입니다. 하지만 발로란트에서는 게시판이나 SNS에 올라오는 내용에 자동반사적으로 변경사항을 적용하는 접근법은 지양하고자 합니다.


플레이어 여러분께 해답을 고민할 시간을 드리고 싶기 때문이죠. 그동안 게임의 체계와 콘텐츠를 전부 활용해 특정 요소가 실제로 지나치게 강한지 혹은 약한지 알아내실 수 있게끔 하고자 합니다. 그렇기는 하지만 그 시점에 대한 결정은 쉽지 않을 겁니다.


저희가 개입해 패치를 적용해야 할 때는 언제인지 플레이어 여러분이 자연스럽게 답을 찾으실 때까지 기다리는 것이 나을 때는 언제인지 같은 결정이요. 현재로서는 그렇습니다 물론 앞으로 상황을 살피면서 커뮤니티가 원하는 게 무엇인지 발로란트에 가장 적절한 게 무엇인지 등을 고려해 밸런스 조정 주기를 조절할 계획입니다.



그러고 보니 생각나는데요 밸런스 조정 시 특히 조심해야 할 점은 근육 기억과 관련된 부분입니다. 즉 반동을 제어하는 방법이나 발사체가 날아가는 방식 등을 변경할 때는 매우 신중하고 조심스럽게 접근하면서 꼭 필요할 때만 변경해야 하죠. 시간이 지나면서 쌓이는 지식과 게임을 오랫동안 플레이함으로써 단련되는 근육 기억 등은 확실히 존중하고자 합니다.


그래서 그런 변경사항이 필요한 경우가 언제인지를 찾아낼 계획이긴 하지만 일반적으로 극단적인 경우일 거라고 생각하며 되도록 피하고자 합니다. 게임에 투자하신 시간이 의미 있기를 바라기 때문이죠.


오늘 함께해 주셔서 감사합니다. 앞으로 많은 피드백 부탁드리며 계속해서 함께 더 나은 게임을 만들어가고 싶습니다. 시청해 주셔서 감사합니다. 그럼 발로란트에서 뵙겠습니다.