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신작/파이널 판타지

디지털 파운더리, 파이널 판타지 7 리메이크 체험판 PS4 해상도 및 기술 분석 공개

해외 게임 웹진 유로게이머 디지털 파운더리는 스퀘어 에닉스가 제작하는 파이널 판타지 7 리메이크 체험판의 PS4, PS4 Pro 해상도 및 프레임, 기술적인 측면을 분석하는 리포트를 공개했습니다. 


파이널 판타지 7 리메이크는 4월 10일 PS4로 출시됩니다.


디지털 파운더리에서 공개한 FF7 리메이크 데모의 해상도와 프레임 정보

  • PS4 - 동적 해상도 1920x1080p 사용 (보스전에서 1600x900p까지 떨어짐)
  • PS4 Pro - 동적 해상도 2880x1620p 사용 (보스전에서 2304x1296p까지 떨어짐)
  • 양기종 다 프레임은 30FPS 완전 고정


DF의 파이널 판타지 7 리메이크 데모 PS4/Pro 기술 분석 영상 


파이널 판타지 7 리메이크의 기술에 대한 첫 번째 검토.

스퀘어 에닉스와 언리얼 엔진 4(UE4)가 파이널 판타지 7 경험을 리메이크하는 방법.




아마도 올해 가장 가능성이 넘치는 게임 중 하나로서 파이널 판타지 7 리메이크는 이미 식어버린 PS1 클래식 타이틀을 현세대 콘솔 기술의 힘으로 리메이크한 게임이다. 스퀘어 에닉스는 한때 기본적인 폴리곤 모델링의 캐릭터들을 사전 렌더링된 배경에 겹쳐 표현했지만, 현재에는 1997년 스퀘어 소프트가 꿈꾸던 것을 훨씬 능가하는 퀄리티로 완전한 실시간 렌더링 방식으로 구현해냈다. 그 흥분은 월요일 아침에 서프라이즈로 공개된 데모로 아직 가시질 않는다. 


요즘같이 종종 엄청나게 큰 용량의 게임을 다운로드 받는 시대에 데모 용량이 단지 8GB로 되있는 것을 보는 것은 신선하다. 이것은 패키지 사진에 표시되어 있는 전체 설치 용량 100GB에 비하면 아주 일부에 불과하다. 그럼에도 불구하고 데모는 클라우드와 아발란체가 1번 마황로의 원자로 코어까지의 45-60분간의 실제 게임플레이 액션을 제공하고, 전투의 기본을 배우고, 레이저 빔 트랩을 피하고, 가드 스콜피온과의 보스 싸움으로 모든 것을 끝낸다.


데모는 말 그대로 게임의 처음 부분을 플레이 할 수 있지만, 분명히 최종 버전은 아니다. PSN 해커들은 몇 달 전에 이 데모에 접속할 수 있었다. 그것을 염두에 두면 분명 게임 플레이 요소는 변경될 수 있고, 스토리 요소는 4월 10일에 게임이 출시될 때 바뀔 수 있다. 그리고 기술적으로 말하자면 이 언리얼 엔진 4으로 제작한 프로젝트는 이미 PS4와 PS4 Pro에서 매우 정교하게 다듬어져 있는데, 만약 스퀘어에닉스가 이렇게 타이틀을 출시한다면 우리는 더할 나위 없이 행복할 것이다.


아마도 다소 기술적으로 부족했던 스퀘어 에닉스의 이전 게임인 킹덤 하츠 3를 교훈삼아 파이널 판타지 7 리메이크 개발자들은 언리얼 엔진 4 기술에 더 익숙해졌을 지도 모른다. 킹덤 하츠 3로 비교 해볼 때 다소 실망스러운 PS4 - 900p / PS4 Pro - 1296p 해상도는 PS4 - 동적 해상도 1980x1080p, PS4 Pro - 동적 해상도 2880x1620p로 크게 업그레이드 되었다. PS4 Pro같은 경우 DRS 솔루션은 비교적 절제되어 있으며, 대부분의 액션은 1620p 해상도에서 진행되었고 가장 많은 부하가 걸리는 장면인 스콜피온 보스 전투는 2304x1296p 해상도로 떨어졌지만, 정신없는 액션과 TAA에 때문에 해상도의 하락은 이미지 퀄리티에 특별히 문제가 되지 않았다.


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기종별 비교 스크린샷. 이펙트는 양 기종(PS4, PS4 Pro) 동일하다. 또 해상도는 스콜피온 보스전에서 PS4는 1600x900p, PS4 Pro는 2304x1296p까지 떨어진다.


동적 해상도 기능은 기본 플레이스테이션 4에서 흔히 볼 수 없지만, 여기서는 1600x900까지 떨어지며, 특히 스콜피온 보스에서 그러하다. 하지만 모션 블러(motion blur), 피사계 심도(depth of field), 그림자 퀄리티 및 볼륨메트릭(volumetrics) 모두 동일한 퀄리티 수준에서 작동하며, PS4 Pro와 비교해서 해상도를 제외하면 다운 그레이드된 점은 보이질 않는다. 한편, 프레임 성능은 양쪽 콘솔에서 초당 30프레임 속도로 완전히 고정된다. 


또 사전 랜더링된 비디오 시퀀스에 의존하는 것으로 잘 알려진 FF7의 경우, 데모도 마찬가지로 거리의 에어리스에서 미드가르에 대한 전체 모습까지 상징적인 카메라 풀백으로 시작하며, 이것은 심지어 PS1 원작과 같은 방법을 사용한다. 고품질의 모델을 사용한 사전 랜더링된 화면으로 시작하지만 전략적으로 배치된 클라우드 덕분에 게임 플레이와 원활하게 섞일 수 있었다. 사전 랜더링된 영상이 어디서 시작하고 어디에서 끝나는지 쉽게 느낄 수 없고, 어느새 플레이어는 역 플랫폼에서 클라우드를 컨트롤하고 있었다. 그것은 8GB 용량의 데모에서 유일하게 사전 렌더링된 씬이지만, 분위기를 아름답게 만들어 준다.


오프닝은 원작과 마찬가지로 사전 렌더링(pre-rendered)된 컷씬에서 실시간 렌더링(realtime-renderd)으로 자연스럽게 전환된다.


일단 실제 게임에 들어가면, 스퀘어 에닉스가 완전한 실시간 FF7에 대한 비전을 만들기 위해 언리얼 엔진 4의 기능을 얼마나 교묘하게 배치했는지를 보는 것은 흥미롭다. 볼륨메트릭(volumetrics)은 역 플랫폼에 오염된 효과를 내기 위해 사용되며, 미드가르의 전역에서는 동적 스포트라이트(Dynamic spotlights)가 사용된다. 우리는 미드가르의 빈민가가 금속판 아래에 있다는 것을 감안할 때 직접적인 햇빛을 많이 보지 못한다. 1번 마황로 폭파 임무 동안 인공적인 스포트라이트는 물리적으로 렌더링된 옷과 설득력 있게 반응하며, 모든 조명의 주요하고 직접적인 원천(Source)이다.


근본적으로 이 데모는 분명히 다가올 모험의 작은 샘플에 불과하지만, 데모에서는 우리가 필요한 모든 것을 보여준다. 실제 게임 플레이의 가장 중요한 부분을 보여 줄 뿐만 아니라, 개발자가 어떻게 소스 자료와 함께 작업하고 리믹스할 것인지를 설정하는 동시에, 팀의 창의적인 재능과 언리얼 엔진 4의 핵심 기술이 모두 놀라운 경험을 제공할 수 있다는 것을, 우리가 필요로 하는 모든 확인을 제공하는 훌륭한 데모이다. 또한 앞으로 우리는 4월 10일에 발매될 정식 제품을 훨씬 더 심도 있게 분석할 것이다.


출처 - 유로게이머 디지털 파운더리