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신작/디아블로

디아블로 4, 현재 개발중인 UI 디자인, 컨트롤러 지원에 대한 정보 공개

블리자드는 ARPG 게임 디아블로 시리즈의 최신작 디아블로 4의 유저 인터페이스(UI), 컨트롤러 지원, 협동 게임 UI와 같은 현재 개발하고 있는 요소에 대한 새로운 정보를 공개했습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다.


디아블로 4는 콘솔과 PC로 출시되며 발매일은 미정입니다.


디아블로 4 UI 디자인 정보 요약

  • 인벤토리 - 크기가 제각각인 아이템은 살릴 계획은 없다. 현재는 3D 모델을 참고하여 자연스럽고 실감 나는 외양을 부여하는 방식을 연구하는 중.
  • 왼쪽 클릭 재지정 - 이제 주 기술을 마우스 왼쪽 클릭 말고 아무 슬롯에나 지정 가능.
  • UI 위치 - 콘솔판에서는 왼쪽 하단에 배치되며, PC 버전은 왼쪽과 중앙 배치를 모두 선택할 수 있도록 지원할 예정.
  • PC 버전 컨트롤러 지원 - PC버전과 콘솔 버전 디아블로 동시에 개발되는 것은 이번이 처음으로 하드웨어 입력 장치(마우스키보드, 컨트롤러)가 변경되더라도 UI가 혼란스럽지 않도록 통일성 확보 및 자연스럽게 사용할 수 있도록 노력 중.
  • 로컬 협동 플레이 UI 개선.


UI 디자인, 컨트롤러 지원, 협동 게임

수석 UI 디자이너 안젤라 델 프리오레



사용자 인터페이스(UI) 디자인에 대해 잘 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 저희 팀의 임무는 게임 시스템을 플레이어 여러분께 설명하고 시스템을 사용하기 위해 필요한 정보를 전달하는 것입니다. 그러므로 저희는 플레이어가 하고 싶은 일을 하도록 지원하는 한편, 게임 전체의 방향성과도 균형을 맞추어 가며 인터페이스가 정보를 명확하게 전달할 수 있도록 합니다.


짐작이 가시겠지만, 그렇기 때문에 저희가 UI를 꾸준히 변경하며 실험하는 것이죠. 시스템이 변경되면 UI도 함께 변경되고, 그에 따라 플레이어 목표도 바뀔 수 있습니다. 그럴 경우 저희는 게임 전반에서 시각적 언어의 일관성을 유지하면서도 UI를 변화시켜야 하죠. 그런 면에서 UI를 보기 좋게 매만지는 작업은 우선순위가 가장 낮습니다. 저희가 진행 중인 작업을 소개하는 동안 이 점에 유의하시되, 의견이 있으시면 자유롭게 말씀해 주세요!


블리즈컨 데모 피드백


블리즈컨 이후 몇 달이 지났지만, 데모와 발표 영상을 공개하고 받은 UI 관련 피드백에 대해 잠시 말씀드리고 싶습니다.


인벤토리


인벤토리의 색상 구성, 아이템 아이콘의 스타일/크기, 전반적인 외양 등에 대해 많은 피드백이 있었습니다. 우선 크기가 제각각인 아이템을 다시 살릴 계획은 없습니다. 중간중간 소지품을 관리하느라 게임플레이의 맥이 끊기는 것을 막기 위해서입니다. 그러나 그 외의 부분은 여러 가지 관점에서 살펴보며 고민하고 있습니다.


아이템 아이콘의 경우, 처음에는 게임 아트의 전반적인 방향에 맞도록 원화에 가까운 스타일을 택했습니다. 하지만 크기가 작은 UI 요소를 표현할 때는 이 스타일이 바람직하지 않다는 점을 알게 되었습니다. 현재는 3D 모델을 직접적으로 참고하여 자연스러운 질감과 실감 나는 외양을 부여하는 방식을 연구하는 중입니다.


아이템 아이콘 스타일 테스트


저희는 또한 아이콘 배경의 명도와 채도도 약간 낮추었고, 테두리 장식을 통한 희귀도 표시도 추가했습니다. 이를 통해 희귀도 표시를 시각적으로 보다 세련되게 만들었으며, 바라건대 접근성의 폭도 넓어졌으면 합니다.


소지품에 대한 피드백 중에는 구체적으로 무엇에 대한 내용인지 명시하지 않은 것도 있었는데, 저희는 관찰을 통해 그것이 무엇에 대한 반응인지 추측할 수 있었습니다. 그 결과 소지품 창의 레이아웃을 균형 잡힌 구성으로 변경했고, 전반적으로 개별 UI 요소의 색상 분포와 대비를 살펴보는 중입니다.


현재 디아블로 4의 인벤토리 UI 화면


저희는 사용 편의성을 확보하면서도 현실적이고 사실적인 UI를 구현한다는 목표를 달성하려 합니다. 소지품 창은 플레이어가 가장 많이 사용하게 될 UI 요소인 만큼, 이에 관한 피드백에 진심으로 감사하고 있습니다.


왼쪽 클릭 재지정


주 기술을 마우스 왼쪽 클릭 말고 다른 키에 지정하는 기능을 추가해서 이동과 공격을 분리할 수 있게 해 달라고 요청하신 분들이 굉장히 많았습니다. 키 지정의 자유도를 높이는 것은 저희가 이미 염두에 두고 있던 부분이지만, 데모 피드백을 통해 플레이어들이 그 기능을 간절히 원한다는 것을 확인할 수 있었습니다.


이제 처음부터 기술을 아무 슬롯에나 지정할 수 있으며, 기술 슬롯의 키 지정도 자유롭게 변경할 수 있습니다. 컨트롤러 사용 시에도 기술 키 지정 기능을 지원하려고 합니다.


왼쪽 하단의 행동막대


왼쪽 하단에 위치한 행동 막대


이 UI 요소를 놓고 팀은 많은 고민을 했습니다. 행동막대를 왼쪽 하단에 배치하는 구성을 택한 것은, 화면 중앙의 전투 영역을 가리지 않고 쿼터뷰 카메라의 시야가 좁은 화면의 하단 공간을 확보하고 싶었기 때문입니다. 하지만 사용성을 테스트하고 팀 내 피드백, 데모에 관해 받았던 피드백을 종합한 결과, PC 버전에서는 행동막대의 기본 위치를 다시 중앙 하단으로 옮기려고 합니다.


중앙에 위치한 행동 막대



하지만 그게 전부는 아닙니다! 플레이어와 화면의 거리가 멀 때는 선호하는 위치가 왼쪽 하단으로 바뀝니다. 이 점은 화면을 바라보는 각도의 변화를 고려하면 당연하다고 할 수도 있겠지만(아래 그림의 배율은 정확하지 않습니다), 컨트롤러 입력을 지원하는 이상 PC 버전에서도 중앙 하단 배치가 대다수의 선택은 아닐 수도 있습니다. 따라서 기본적으로는 콘솔 판에만 왼쪽 하단 배치를 적용하겠지만, PC 버전에서는 왼쪽과 중앙 배치를 모두 선택할 수 있도록 지원할 예정입니다.



PC 버전 컨트롤러 지원


PC 버전과 콘솔 버전 디아블로 게임이 동시에 개발되는 것은 물론 이번이 처음이지만, 저희에게 있어 PC 버전에서도 컨트롤러 사용을 지원한다는 결정이 오히려 더 큰 발상의 전환이었습니다. 저희는 플레이어가 입력 장치를 언제든지 자유롭게 변경할 수 있게 하고 싶었으며, 따라서 하드웨어 입력 장치를 갑자기 변경하더라도 혼란스럽지 않도록 UI의 통일성을 확보해야 했습니다. 이는 편리한 탐색을 위해 그리드 기반으로 레이아웃을 구성하는 것을 의미하지만, 그렇다고 해서 상호작용의 흐름이 동일한 것은 아닙니다.


마우스&키보드와 컨트롤러 사용에 따른 UI 비교


그래서 저희는 게임 전반에서 키보드와 마우스의 확립된 규칙을 유지하면서 컨트롤러 친화적인 단축키나 대안적인 흐름을 만들어 내려 합니다. 물론 컨트롤러 지원 때문에 게임의 복잡성이 제한되어서는 안 됩니다. 고려해야 하는 요소가 늘어날 뿐이죠. 쉬운 일은 아니지만, 저희는 두 가지 입력 장치 모두 자연스럽게 사용할 수 있도록 하기 위해 노력하고 있습니다.


로컬 협동 플레이 UI


저희는 많은 플레이어가 영혼을 거두는 자에서 로컬 협동 플레이를 즐겼다는 것을 알고 있습니다. 여기서 가장 흔한 불만은 플레이어 한 명이 UI 화면을 열고 있는 동안 다른 플레이어는 아무것도 할 수 없다는 점이었죠. 개발 초기에 로컬 협동 플레이라는 화제가 나왔을 때, 저희는 디아블로 III에서 이 기능을 사용하는 플레이어의 통계를 보고 2인 구성이 압도적인 다수를 차지한다는 점을 파악했습니다. 그 결과 디아블로 IV에서는 2인 협동 경험을 개선하는 데 초점을 맞추고, 주요 UI 화면을 따로, 혹은 동시에 열 수 있게 구성하기로 했습니다.



이 인터페이스는 꾸준히 변경을 거치며 실험하고 있으며, 아직은 사용 편의성을 시각적 완성도보다 중시하고 있습니다. 하지만 어느 단계에서든 피드백은 환영합니다. 디아블로 IV를 접하는 플레이어들의 경험은 각각 다르고, 따라서 게임 요소의 외관과 기능에 대한 기대도 각각 다릅니다. 그처럼 다양한 관점을 듣는 것은 늘 흥미로운 일이죠.


읽어 주셔서 감사합니다!