본문 바로가기

신작

[루머] 엘든 링은 큰 규모의 오픈월드와 동적인 세계, 날씨 변화를 가지고 있다

반다이남코가 배급하고 프롬 소프트웨어와 조지 R.R 마틴의 콜라보 오픈월드 판타지 액션 RPG 게임 엘든 링의 새로운 게임 정보가 해외 게임 커뮤니티 사이트 Resetara의 유저를 통해 유출됐습니다. 


이 유저에 따르면 엘든 링은 프롬 소프트웨어의 전작들 보다 훨씬 큰 오픈 월드와 동적인 날씨, 시간 변화 주기를 가지고 있으며 몬스터 역시 고정 배치가 아닌 동적으로 배치됩니다. 또한 게임은 켈트나 게일 신화가 아니며, 스코틀랜드의 풍경에서 영향을 받았고 우에다 후미토가 개발한 완다와 거상의 거대한 대륙과 비슷하지만 텅 빈 오픈 월드가 아닌 몰입할 수 있는 세계로 만들어지고 있다고 합니다. 


엘든 링은 PS4, Xbox One, PC로 출시될 예정이며 발매일은 미정입니다. 



훨씬 더 커진 오픈 월드


다크 소울에서 엘든 링으로 이동하는 디자인 측면에서 가장 큰 변화는 "오픈 월드"이다. 그러나 MMO 게임에서부터 AAA 게임, 젤다의 전설 야생의 숨결에 이르기까지 수많은 오픈 월드 게임이 있는데, 몇몇은 매우 비슷하고 또 다른 게임들이 있고, 어떤 사람은 심지어 "음, 다크 소울은 이미 오픈 월드 게임이 아닌가?"라고 말하기도 한다. 그럼 엘든 링의 오픈월드 디자인 측면을 살펴보자.


여러분이 다크 소울을 처음 플레이했을 때, 그리고 세계를 여행하는 것이 얼마나 멋있었는지 기억하는가? 특히 당신이 언데드 교구와 같은 초기 지역을 통과했을 때나 센의 요새, 거인의 무덤 그리고 아노 론도에 입성했을 때. 세계를 실제보다 훨씬 더 크게 느끼도록 만든 이 놀랍고 다양한 지역들을 볼 수 있었다. 하지만 여러분은 이 거대한 세계가 실제로 그렇게 크지도 않았고, 현실적으로 아주 작지도 않았다는 것을 알 수 있을 것이다. 미야자키가 말했듯이 "다크 소울에서 할 수 없었던 일들을 하고 싶다"에 대해서도 생각해 보길 바란다. 그 환상이 훨씬 더 "현실적"으로 만들어질 게임을 상상해 보라. 


게임이 가지는 "오픈 월드"라는 특성 때문에, 여러분이 어떤 곳에 도착하기 훨씬 전에 전체 지역을 볼 수 있다는 개념을 더 효과적으로 이용할 수 있고, 이미 가본 곳을 돌아볼 수 있고, 장소가 어떻게 연결되어 있는지 않는지를 볼 수 있다. 다크 소울 1의 가장 매력적인 요소 중 하나를 엘든 링에서 더 자연스럽고, 더 크고, 더 효과적인 규모로 발전했고 나는 이것이 엘든 링에서 가장 높이 평가할 디자인 요소라고 생각한다. 여러분은 세계 곳곳을 여행하며 그곳에 도착하기 훨씬 전에 그 장소를 볼 수 있을 것이다. 더욱 커진 스케일과 범위는 이 타이틀에서 매우 중요한 기둥이다.


말하자면, 이 엘든 링의 세계는 꽤 크다. 하지만 "전형적인 오픈 월드 게임처럼 단지 공간을 채우기 위해 세계에 무작위로 뿌려진 쓰레기들로 꽉찬, 대부분이 텅 빈 세계가 될 것인가?" 라는 의문에 간단한 대답은 절대로 아니다. 긴 답은 엘든 링에서 디자인의 기둥 중 하나는 의미 있고 완전하게 실현된 세계를 만드는 것이다. 그것은 단지 거대한 땅을 가지기 위해서 복사 붙여넣기된 적들과 수집품들이 가득 차 있는 세계를 의미하는 것은 아니다. 중요한 것은 여러분이 여행하는 동안 마주치는 다양한 경험을 창조하는 동시에, 여러분이 진정으로 자신을 몰입시키고, 이전 타이틀보다 훨씬 더 많은 시간을 빼앗길 수 있는 장소와 같은 세상을 현실적이고 살아있게 만드는 것이다. 여러분의 관심을 끌고 주변 환경에 익숙해지도록 도와주기 위해 세계를 흥미로운 지역들로 채우는 것뿐만 아니라, 여러분의 여행을 통해 하나의 목표에서 다른 목표까지 관심을 끌 수 있는 지점도 제공한다.


광대한 대륙 그 자체로 볼 때는 미야자키의 우상인 우에다의 작품(완다와 거상)과 훨씬 더 비슷하기 때문에, 단지 매우 큰 개방된 필드뿐만 아니라, 보다 오픈된 부분(광대한 필드)과 덜 오픈된 부분(성이나 폐허 같은 지역) 사이의 자연적인 변화도 갖고 있을 것이다. 또한 이것은 켈트나 게일 신화가 아니다. 스코틀랜드의 풍경은 엘든 링의 풍경에 많은 영감을 주었고 멋진 판타지 지역도 많이 볼 수 있을 것이다.


"알았어. 확실히 그건 멋지지만 시간이 지나면 비슷해질 거야, 그렇지? 그리고 나는 단지 더 큰 스케일이라는 것 말고는 다크 소울과 정말 다른지 모르겠다."라고 말할 수도 있다. 하지만 많은 다른 지역들이 있는 것 말고도 또 다른 거대한 변화에 대해 이야기할 수 있는 좋은 기회다. 정적인 세계로부터 보다 의미있고 동적인 세계로의 변화. 이것이 의미하는 바는 무엇일까?



정적인 세계에서 동적인 세계로의 변화 


먼저 과거의 프롬 소프트웨어 게임들을 살펴보자. 데몬즈 소울, 다크 소울, 블러드본, 세키로와 같은 게임 대부분은 정적인 세계들을 가진 게임이다. 이 게임들은 일반적으로 여러분이 상황을 활성화하기 위해 그곳에 있지 않는 한 상황은 일어나지 않는다. 적들은 기껏해야 어떤 작은 경계선을 순찰할 수도 있고, 주요 플레이어들이 활성화한 스토리 이벤트 동안, 적의 레이아웃이 바뀔 수도 있고, 또는 몇몇 적들의 행동이 아주 작은 방식으로 바뀔 수도 있다. 마치 블러드본에 있는 교회 거인들이 같은 지역을 순찰하지 않고 대신 무릎을 꿇고 앉아있는 것처럼. 그러나 전반적으로 한 번 영역을 통과하면 일반적으로 정확히 무엇이 변화했는지 알 수 있다.


그리고 대부분의 오픈 월드 게임을 보면, 주간/야간 사이클과 기상 시스템을 가지고 있으며, 둘 다 완전히 외적인 것은 아닐지라도 주로 존재한다.


그렇다면 엘든 링은 어떻게 되는 걸가? 엘든 링은 정적, 비정적으로 시작한다. 엘든 링은 과거의 게임처럼 세계에 영향을 주고 변화시킬 수 있는 기회를 갖게 될 것이다. 그러나 여기서 주목할 만한 요소는 세계가 저절로 변할 것이라는 점이다. 만약에 여러분이 A 지점에서 B 지점으로 가기 위해 길을 천천히 걸어가고 있다고 가정하자. 여러분은 말 위에서 즐거운 시간을 보내다가 어떤 종류의 괴물들을 만나게 될 거야. 이제 두 가지 선택권이 있다. A: 여러분의 운을 시험해 보고 그 짐승을 쓰러뜨리려고 한다. B: 당장 도망 간다. 아마 여러분이 B를 고르고, 이제부터는 다른 길을 택하게 될지도 모른다. 하지만 도망친 거기에도 괴물이 나타나지 않을 거라고 누가 말할 수 있을까? 또, 여행을 하다가 어떤 유적지나 동굴 안을 탐험하기 시작했을 것이다. 여러분이 다시 여행 길을 나서기 시작하면, 처음 들어왔을 때보다 밖이 훨씬 더 어두워 보일 것이다. 내가 떠났을 때 여기에 있던 적들은 더 이상 존재하지 않으며 게임은 날씨 변화 주기를 가지고 있다. 결국 여러분은 내가 말했듯이 훨씬 더 살아있고 몰입을 느낄 수 있는 세계에 남게 된다. 마치 어떤 것들이 실제로 사는 곳처럼 말이다. 그리고 이 모든 것은 여러분이 탐험할 수 있는 아주 개방적이고 자유롭다.


하지만 "나는 프롬 소프트웨어의 레벨 디자인을 좋아하고 오픈 월드 게임을 싫어해" 라고 생각할 수도 있다. 물론 그런 유저들을 위해 전형적으로 꼼꼼하게 만들어진 많은 지역들이 있을 것이다.


출처 - Reddit