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하드웨어

PS5가 할 수 있는 것은 무엇인가? 레이트레이싱, 3D 오디오등 성능 분석 리포트

해외 게임 웹진 GamesRadar는 개발자 인터뷰를 통해 소니의 차세대 콘솔 게임기 플레이스테이션 5(PS5)의 그래픽, 레이트레이싱, 3D오디오, SSD등 PS5의 새로운 성능이 실제로 유저에게 제공하는게 무엇인지를 설명하는 리포트를 공개했습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다. 


PS5는 2020년 홀리데이 출시됩니다. 


유출된 devkit을 기반으로 만들어진 LetsGoDigital의 PlayStation 5 렌더링 이미지


PS5가 정말로 할 수 있는 것은 무엇인가? 개발자들은 소니의 첨단 기술이 우리가 게임을 하는 방법을 어떻게 변화시킬지에 대해 논의한다.


소니는 마침내 새로운 콘솔을 PS5 라고 부를 것이라고 확인했고 이제 우리는 많은 주요 세부 사항을 알고 있다. 공개된 PS5의 스펙은 새로운 7nm Zen 2 마이크로 아키텍처의 8개 코어를 가진 3세대 AMD Ryzen CPU (쉽게 말해서 엄청 빠름), 새로운 Radeon Navi 제품군의 커스텀 GPU, 커스텀 SSD, 8K 해상도 구동, 커스텀 3D 오디오, 가정용 게임기 콘솔에서 최초로 탑재한 레이트레이싱 기술등을 가지고 있다.


물론 가격 또한 비싸게 들리기도 하고 이 모든 성능이 게이머들에게 어떤 의미가 있을까? 소니는 한동안 게임 개발사들에 차세대 개발 키트를 제공했고 우리는 PS5의 2020년 말 출시 전, 보다 정교한 세부 사항들을 업계 전문가들에게 세부적인 설명을 들을 수 있었다.


PS5의 수석 설계자는 미래에 대해 어떻게 전망하는가?



플레이스테이션을 누구보다 잘 아는 사람을 누구일까? 마크 서니(Mark Cerny)? 그는 사랑하는 PS4의 수석 설계자였으며 수년에 걸친 다양한 게임 개발 외에도이 미래 콘솔에서 동일한 역할을 수행하고 있다. Wired와의 인터뷰에서 그는 두 대의 콘솔 기기가 아키텍처에서 유사성을 공유하므로 차세대 소니 콘솔 PS5가 PS4와의 하위 호환성을 제공 할 것이라고 확인했다.


레이트레이싱 기술은 PS5에 어떤 의미가 있는가?


호라이즌 제로 던/게릴라 게임즈


마크서니가 언급한 세부사항 중에서 눈에 띄는 부분 중 하나는 레이트레이싱 렌더링을 콘솔로 가져 오겠다는 약속이었다. 영화 산업에서는 이미 실제 장면과 캐릭터를 렌더링하는 데 사용되어왔고 Avengers : Endgame은 이 기술을 놀랍게 사용했다. 비디오 게임에서 이것을 실시간으로 할 수 있는 기술은 멋져보이며 최근에 공개된 엔비디아의 RTX 20 시리즈 그래픽 카드로 PC에서 가능하게 됐다. 간단히 말해서, 레이트레이싱은 빛을 현실처럼 시뮬레이트한다. 현재 개발자는 래스터화된 렌더링 방식을 사용하여 빛의 모양을 재현하지만 빛의 작용을 시뮬레이션 할 수는 없다.


고스트 오브 쓰시마/서커 펀치


IO Interactive의 조명 아티스트 Stefania Hernandez는 다음과 같이 설명한다. 


"현세대 기술로는 게임 내 많은 반사가 "반사 구(reflection spheres)"를 사용하여 만들어지는데, 이는 그리 정확하지 않습니다. 한 장면에 빛을 넣을 때 우리는 그것을 믿을 수 있게 만들기 위해 "빛 바운스(light bounces)"를 추가하죠. 하지만 새로운 레이트레이싱 기술은 3D 환경에서 많은 세부사항을 끌어내는 정확한 빛 바운스, 반사, 그림자를 만들어냅니다. 이렇게 하면 전체적인 그림이 훨씬 더 사실적으로 보이게 느껴집니다."



소니는 이미 게임에서 이것이 의미하는 바를 보여주었다. 작년 그래픽 및 VFX 컨퍼런스 SIGGRAPH Asia 2018에서 Polyphony 엔지니어인 Masamichi Sugihara, Hiroki Kashiwagi 및 Tatsuya Matsue는 GT Sport로 실시간 레이 트레이싱을 시연했다. 데모는 PlayStation 하드웨어에서 실행되지 않았지만 다음 PlayStation에서 볼 수있는 기술에 대한 테스트일 가능성이 있다.


이제, 차세대로


GT Sport는 8K 스크린으로 개발되었으며 소니의 차세대 개발 키트에서 레이트레이싱을 시연하는 데 사용되었다.


Stefania Hernandez는 이런 효과를 실시간으로 갖게 되면 게임에서 거의 영화급 비주얼을 달성할 수 있을 것이라고 설명했다. 


"게임의 분위기와 느낌을 설정하는 데 빛이 큰 역할을 하며, 이것이 플레이어에게 좀 더 몰입적인 게임 경험을 제공합니다. 우리는 그동안 프리 랜더링된 [영화 VFX] 장면을 통해서만 볼 수 있는 비주얼을 이제 게임을 통해서도 경험을 할 수 있는 시점에 가까워 졌다고 생각합니다."


새로운 콘솔은 그 어느 때보다 처리 능력이 뛰어나 새로운 가능성의 세계를 열게 될 것이다. Stefania Hernandez는 전체적인 게임 하드웨어의 개선은 우리 게임 개발자들에게 흥미롭다고 말했다.


"새로운 콘솔의 능력은 우리가 미래 게임에 대한 예술적이고 기술적인 비전을 달성하는 데 더 집중할 수 있게 해줘요. 새로운 스펙은 모든 게임 아티스트들에게 유익할 것이며 이 업그레이드는 우리에게 더 상세한 환경과 텍스쳐를 만들 수 있는 여분의 공간을 줄 것이죠. 조명 아티스트의 관점에서 볼 때, 추가 컴퓨팅 성능은 좀 더 복잡한 조명 설정을 할 수 있게 해줄 것입니다."


더 많은 성능으로, 개발자들은 더 많은 공간을 갖게 될 것이다.


언리얼 엔진 4는 물리적으로 현실적인 파괴를 더하고 있다. 우리는 PS5에서 이것과 그 이상을 기대할 수 있다.


Ubisoft Toronto의 3D 레벨 아티스트 Marco Barrettara은 말했다.


"순수한 아트 개발의 입장으로 봤을때 CPU 파워는 우리가 많이 생각하는 큰 병목 현상은 아니에요. 물론 CPU가 영향을 주는 것도 있지만, GPU가 대체로 많은 것들을 끌어올립니다. 지금까지 살펴본 바에 따르면, Navi의 GPU의 클럭 속도는 기존 콘솔 하드웨어보다 훨씬 빠르지 않을 것이지만, GPU 컴퓨팅 파워에서 10%에서 15%의 차이조차도 더 그래픽 좋은 게임으로 이어지는 많은 작은 개선을 의미할 수 있어요"


"차세대 콘솔은 우리가 게임을 개발하기 위해 사용하는 성능 좋은 PC나, 취미에 수천 달러를 투자하는 게이머들을 위한 고급 게임용 PC와 가까운 성능을 제공할 거에요. 우리는 화면에 더 많은 구조를 그릴 수 있고, 더 복잡한 재료, 더 많은 VFX와 스크린에 입자를 넣을 수 있을 것입니다. 또한 더 많은 VRAM을 갖는 것도 개발자들에게 좋아요. 우리가 게임을 위해 만드는 모든 텍스쳐는 매우 높은 해상도로 만들어 지지만, 그것들은 종종 콘솔의 사용 가능한 메모리에 따라 낮은 해상도로 게임에서 스트리밍되거든요"


Stefania Hernandez는 설명했다.


"현실적인 디자인 접근법으로 만들어진 게임의 경우 높아진 하드웨어 스펙 덕분에 더 현실감있게 보여지게 될 것이며 평탄한 컬러/소재 스타일을 가진 게임들도 더 좋은 조명, 더 넓은 가시거리, 그런 종류의 것들로 더 좋아 보일 것입니다. 또한 콘솔이 더 나은 스펙을 가지고 있기 때문에 게임을 최적화할 필요가 없다는 간접적인 이점도 있어요."


"만약 여러분이 작은 인디 팀(비현실적인 아트 스타일)이라면, 여러분은 게임 내의 모든 아트를 콘솔에서 최적화할 충분한 인력이 없을 수 있지만 더 강력한 하드웨어를 보유하는 것이 이를 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다"


차세대를 위해 오디오는 어떻게 발전할 것인가


PS VR 퍼즐 개발사 Ghost Giant의 사운드 디자이너인 Marcus Klang은 PS5의 3D 오디오를 빨리 실험하고 싶어한다.


앞서 언급한 AMD 칩은 PS4의 오디오 능력에서 한 단계 발전한 커스텀 사운드 유닛을 자랑한다. Wired와의 인터뷰에서 마크 서니는 PS3에서 PS4로의 전환이 사운드 업그레이드를 누리지 못했다는 좌절감을 드러냈고, "다음 콘솔에서는 우리가 상당한 양의 하드웨어 성능을 적용할 때 오디오 환경이 얼마나 극적으로 다를 수 있는지를 보여주는 것이 꿈"이라고 말했다.


Samuel Justice(이전 Chinese Room, DICE, Frictional Games의 오디오 디렉터/디자이너, 포트나이트, 하프라이프 알릭스, 모탈 컴뱃 11 사운드 제작)는 다음과 같이 말했다.

 

"현실적인 오디오 모델을 만드는 데 필요한 로우 컴퓨팅의 힘이 대체로 간과되고 있다고 생각합니다. 과거에 우리는 많은 속임수와 영리한 기술을 통해 꽤 훌륭한 음향 모델링을 만들어내는데 성공했죠. 자동화된 3D 오디오를 완벽하게 실현할 수 있는 능력은 게임 오디오를 위한 큰 발전이며, 확실히 훨씬 더 풍부한 경험을 제공 할 것입니다."


사운드와 함께, 그 게임의 이름은 항상 ‘몰입’이었다. 차세대 콘솔은 추가적인 외부 하드웨어가 필요없이 사운드로 당신을 감싸고 표준 텔레비전 스피커를 통해 작동하도록 설계되었지만 헤드폰 세트를 통해 향상된 경험을 제공 할 수 있기를 희망한다.


Marcus Klang은 말했다. "일반적인 스테레오 헤드폰으로 위나 뒤에서 나는 소리를 어떻게 만들까요? 정답은 HRTF 또는 헤드 관련 전송 기능을 사용하는 것입니다. 충격 방향에 따라 귀에 도달하기 전에 머리, 몸, 외에서 소리가 필터링되는 방법을 설명하고 모든 사람은 머리, 몸, 귀의 모양이 달라서 각각 HRTF를 가지고 있습니다"


Klang은 우리의 새로운 친구 레이트레이싱은 이 차세대 사운드 비전을 포함해 여러 분야에 걸쳐 놀라운 응용을 하고 있으며, 플레이어를 둘러싼 환경에 따라 오디오를 보다 정확하게 조정함으로써 실시간으로 현실감을 향상시키는 데 사용될 수 있다고 덧붙였다.


SSD 드라이브는 PS5에 어떤 영향을 미칠 것인가?


마크 서니는 PS5 개발 키트에서 실행되는 Marvel's Spider-Man을 커스텀 SSD로 시연했는데, PS4보다 15배 빠른 속도를 냈다.


솔리드 스테이트 드라이브(SSDs)는 더 전통적인 하드 디스크 드라이브보다 우위에 있다. 우선, 이름에서 알 수 있듯이 움직이는 부품이 없다. 일반적인 하드 드라이브에는 데이터를 저장하는 마그네틱으로 코팅이 된 금속 디스크가 들어가 있다. 그런 다음 장치 내에서 움직이는 기계를 통해 데이터에 액세스하고 읽는다. 이 움직이는 부분은 전형적인 고장 지점이다. 만약 당신이 이런 종류의 하드 드라이브를 떨어뜨린다면, 하드안의 기계를 손상시킬 수 있고, 그러면 데이터에 접근할 수 없게 된다. 물리적인 부분의 움직임에 의존하는 것은 또한 더 느린 읽기 속도를 만든다. 게임관점에서 보자면 이것은 당신이 스파이더맨이나 데이즈 곤과 같은 오픈 월드 게임을 얼마나 빠르게 불러올 수 있는가에 대한 문제로 연결된다.


SSDs는 완전히 다른 짐승같은 제품이다. 소니의 차세대 콘솔은 자체로 특별히 제작된 드라이브를 탑재할 예정이며, 이 콘솔이 제공하는 것은 로딩 시간을 크게 단축하는 것뿐만 아니라, 아주 빠른 속도로 오픈 월드 게임을 불러올 수 있게 해준다.

 

Stephania Hernandez는 말했다. "로딩 시간은 게임 개발 아티스트들에게 가능한 크게 영향을 줄 수 있습니다. 로딩 시간이 빠를수록 환경, 재질, 텍스쳐와 같은 세부 사항을 추가할 수 있는 여분의 공간을 제공하며 이전 세대 콘솔에 비해 성능에 영향을 덜줍니다."


우리는 이 특별한 하드웨어 업그레이드 덕분에 차세대 콘솔에서 어떤 무시무시한 대혼란이 일어날 수 있을지 지켜봐야 할 것이다.


출처 - GamesRadar