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리뷰 칼럼

삼국지 14, 한국어 게임 해설 영상과 초반 플레이 팁, 프리뷰 공개

코에이 테크모는 역사 시뮬레이션 게임 삼국지 시리즈의 최신작 삼국지 14의 개발자 다이어리 게임 해설 영상과 해외 게임 웹진 4gamer는 최종 빌드에 가까운 버전의 전체적인 플레이 리포트, 프리뷰를 공개했습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다. 


삼국지 14 한국어판은 2020년 1월 16일 PS4, PC(스팀)로 출시됩니다.

삼국지 14 개발자 다이어리 게임해설 전편


광대한 맵에 자신의 색깔을 넓혀가는 재미와 어딘가 그립고도 새로운 삼국지 14 발매 직전 버전의 플레이 리포트.


2020년 1월 16일 코에이 테크모 게임즈에서 나온는 삼국지 14(PC/PS4). "지도를 칠한다"라는 클래식한 전략성을 바탕으로 새로운 "삼국지"를 목표로 만들어진 이 게임은 이미 팬들 사이에서 큰 화제가 되어 있어 10월에 전달된 "플레이 데이터 수집판"에서 그 데모를 플레이한 사람도 많을 것이다. 이번 4Gamer에서는 발매에 앞선 "최종 빌드에 가까운 버전"을 플레이한 그 리포트를 전달한다.



■ 알게되면 간단하다



"삼국지 14"에서 플레이어는 삼국 시대의 군웅(세력의 지도자)의 한명이 되어 중국의 통일을 목표로 한다. 그동안의 "삼국지"시리즈에는 각각 무장이 되어 플레이하는 버전도 존재했지만, "삼국지 14"는 세력의 지도자가 되는 스타일이다.


한마디로 삼국 시대는 약 100년 가까이 되므로 활약하는 세력은 시기마다 다르다. 이 때문에 플레이어에 따라서 "삼국시대 종반에 활약했던 무장을 더 잘 활약시키고 싶다"고 생각하기도 할 것이다. 이것에 대해서는 역사상의 다양한 상황 (황건당이 휩쓸고 있을 무렵, 관도 대전 전야, 삼국 정립 상태 등)에 따른 시나리오가 준비되어 있어 자신의 취향에 따라 시작 시기를 선택하여 게임을 시작할 수 있다.


시나리오는 여러가지가 있지만 개인적인 추천은 역시 "군웅할거(群雄割據)"일까?


그런데 "삼국지 14"는 알고보면 단순한 구성이지만, 그때까지 이것 저것 챙길 것이 많고 또 그것이 능력치(파라메타)와 관계있기 때문에 게임을 시작할 때 조금 고생하는 경우가 있다. 따라서 게임을 어떻게 이해하면 초반의 시작을 원활하게 할 수 있을까?하는 시점에서 게임 시스템을 간단히 설명해 나가고 싶다.


■ 경제: 모든 원류(源流)



시부사와 코우가의 초대 "노부나가의 야망"을 발표한 그때부터 코에이의 역사 전략 게임의 기본은 경제에 있었다. 높은 생산력을 가진 국가야말로 강력한 군대를 유지할 수 있는 나라이며, 따라서 최종적으로 천하를 통일할 수 있는 나라이기도 하다. 이것은 "노부나가의 야망", "삼국지" 양측의 시리즈를 통한 대원칙이라 할 수 있다. 이 때문에 "삼국지 14" 역시 경제를 살펴보면 게임의 전모를 쉽게 알 수 있다.


"삼국지 14"에서 플레이어가 관리해야 할 경제 자원은 "금","군량", "병사" 세 종류로 생각된다.이 중 병사를 계속 고용하기 위해서는 "금"과 "군량"이 필요하지만, "금"과 "군량"은 계속 비축할 수 있다.


금, 군량, 병사의 증감은 매턴 보고된다.


"병사"가 경제 자원이라고 하면, 감이 오지 않을지도 모른다. 하지만 "삼국지 14"에서는 모병은 턴마다 자동으로 계속적으로 이루어지는 시스템이다. 즉, "병사가 생기는데 시간이 걸린다"라는 것이다. 이를 위해 플레이어들은 "금"과 "군량"의 생산력에 유의할 뿐만 아니라 "병사"의 생산 속도에도 신경을 써야 한다. 병사 수의 차이를 메우는 전략이나 전술, 혹은 무장 개인의 무용이라는 것은 있을 수 있지만, 결국 병사의 수는 국가의 체력이다. 병사를 빨리 육성하고 동시에 그렇게 모인 병사를 제대로 운용해 나갈 수 있을 만큼의 "돈"과 "군량"을 생산하는 시스템을 구축하는 것이 게임에서 플레이어가 가장 먼저 지향해야 할 목표가 된다.


대군으로 적국을 쳐들어가면 그에 걸맞은 돈과 군량이 사라져간다. 이 큰 소비를 이길 수 있는 국가의 체력이 없으면, 애초에 "전쟁한다"는 것 자체가 성립되지 않는다.


그럼, 경제를 강화하기 위해서는 구체적으로 어떻게 하면 좋을까? 그러기 위해서는 우선, 게임의 맵 구조에 대해 간단하게 이해해 둘 필요가 있다.


우선, 게임의 맵은 육각형 헥스로 빈틈없이 채워졌고, 헥스가 일정 수 모여서 지역을 형성하고 있다. 이 지역의 중심이 되는 것이 "부(府)"이고 맵상에서는 방패 아이콘으로 나타나 있다. 지역에서 얻은 수익은 일단 그 지역의 "부"로 모아진다는 것이다. 그리고 복수의 "부"를 통괄하고 있는 것이 "도시"이다. "부"에 모인 자원은 그 "부"가 속한 "도시"에 모여 그곳에서 체류한다.


"평원(平原)"이 도시이고 그 주변에 보이는 흰색 방패의 아이콘은 "부"


또한 실제로 경제를 강화하기 위해서는 몇 가지 방법이 있다.


  • "부"나 "도시"가 지배하는 지역의 점령지를 늘려간다: 군대를 사용하여 "지역"을 구성하는 헥스를 점령해 가면, 그 지역의 "부"에 모이는 자원이 증가한다. "맵의 색칠" (=자신의 세력의 색으로 바꾸어 가는)을 해야 할 큰 이유라고 할 수 있다.
  • 자신이 지배하는 "부"나 "도시"를 늘린다: 남의 것이든, 혹은 아무도 지배하지 않는 것이든, 자신의 것으로 만들어 버리면 경제 규모는 커진다.
  • "도시"에 모병과 훈련 담당관을 세우다: 이것을 하지 않으면 병사 수가 늘지 않는다.
  • "지역"을 개발한다: "지역"에는 상업·농업·병사와 같은 3개의 개발 항목이 있다. "부"에 담당자를 착임시키고, 그 중 하나를 개발시켜 나감으로써 각각 "금", "군량", "병사"의 증가량이 향상된다.


종합하자면 게임을 시작하게 되면 기본으로 해야할 것은 아래와 같다.


  • 자신이 지배하고 있는 "도시"에서 모병과 훈련 담당을 임명한다.
  • "부"에 대해서 담당을 맡기고 개발을 지시한다.
  • 동시에 군대를 만들고 중립 "부"의 점령을 시작한다 (또는 이미 확보하고 있는 "부" 주변의 점령 지역을 넓힌다)


덧붙여서 담당자의 임명에는 "명령서" 자원이 필요하지만, "명령서" 자원은 턴마다 모두 회복되므로 아까워할 필요는 없다.


도시에 대해 모병과 훈련 담당을 설정한 결과


부에 대해서 담당을 두고 [병사] 개발을 지시


부의 점령을 노리고 북쪽에서 침입해 온 마등을 격퇴. 이런 작은 다툼은 흔히 일어난다.


또한 게임을 처음 플레이하게 되면, 위와 같은 경제정책을 채택해도 더욱 "엄청난 기세로 돈과 군량이 줄어들고, 이윽고 병사의 탈주가 시작되어 고민"과 같은 일이 일어날 수 있다. 이렇게 되어버리는 이유는 간단한데, "맵 색칠"을 하기 위해 군대를 너무 많이 움직이기 때문이다. 색칠을 하기 위해 행군하고 있는 군대는 군량을 점점 소비해 가기 때문에 대군을 만들고 색칠을 하다보면 초반의 빈약한 경제기반은 한순간에 무너지고 만다.


학익의 진을 짜고 대병력을 투입하면, 1보마다 5개의 헥스를 차지하기 때문에, 무심코 초반부터 대병력을 산책시키기 쉽다.


게임은 어디까지나 턴 진행의 게임이다. 한편 1턴은 10일로, 무장에게 내린 명령은 그 10일을 사용하고 순차적으로 실시간으로 실행된다. 즉 "장안으로 가라(도착까지 25일)"라는 명령을 내릴 경우, 명령된 무장은 2턴 반을 쓰고 실시간으로 장안으로 맵 상을 이동해 가는 것이다(무장에게 내린 명령을 변경하려면, 턴이 바뀔 때를 기다리지 않으면 안된다).


하지만 게임에서는 돈과 군량의 입수날은 월 초이며, 월 중순·하순 턴에는 수입이 없다. 이 때문에 턴별 수지보고는 "크게 흑자·적자·적자·적자"라는 루프를 반복하게 되기 십상이다. 결과만 보고 있으면 우리나라가 적자 경영인지, 흑자 경영인지를 바로 판단할 수 없는 경우가 있다.


월 초에는 수입이 있기 때문에 흑자지만 매 턴 이렇게 되지는 않는다.


이 문제에 대해서는 화면 오른쪽 상단에 있는 "정보" 아이콘을 클릭하고, "자세력(自勢力)"을 선택하면 수치가 표시되므로 안심이다. 또 도시별 수입과 지출을 보고 싶은 경우는 마찬가지로 "정보"에서 "도시" 수지(収支)"를 선택하면 도시마다 각 달의 수입과 지출이 어떻게 되는지 파악할 수 있다. 초반에 군량이 큰 적자를 내고 있는 경우, 거의 대부분 맵의 색칠으로 보낸 군대의 규모가 너무 큰 상태에 있을 것이므로 적당히 조정해 보길 바란다 ("가장 초반부터 적자를 내서라도 지배지역을 넓히고 싶다"는 사정도 있으므로 케이스 바이 케이스이긴 하다).


오른쪽 위의 "정보"에서 메뉴를 열고 도시마다·월별 수지를 확인할 수 있다.


■ 군사: 다리를 이용하여 싸워라!



그리고 경제가 안정된 단계에서 비로소 군사 이야기를 할 수 있게 된다. (그만큼 게임 초반에는 돈과 군량이 빠듯하다.) 군사에 관해서도 할 말이 많지만 가장 중요한 것은 "싸우는 것을 잘하는 무장 + 대병력은 진리"라는 것이다. 물론 이것이 절대 정답은 아닐지라도 우수한 무장이 이끄는 대군의 맹공은 실로 무섭다. 막대한 돈, 군량과 예비 병사의 백업을 가진 뛰어난 무장들이 이끄는 대군으로 적을 때려부순다는 것이다.


장로는 전군 2만 남짓의 병력. 유리한 지형에서 지키고 있어도 진심으로 쳐들어가면 견딜 수 없다.


그렇다고 적보다 뛰어난 무장이 항상 적보다 많은 군대를 이끌고 싸울 수 있는 것은 아니다. 또 종합적으로 보면 적을 압도하고 있는 상태일지라도 국소적으로 "적의 무장의 질에도, 적군의 수도 이길 수 없다"라는 상황은 일어날 수 있다. 이것이 이 게임의 백미라고 할 수 있다.


본 작품에 있어서 군사의 또 다른 기본은 보급(병참)이다. 본 작품에 있어서 모든 군대는 어느 도시를 보급원으로서 출발한다(그 군대가 출진한 도시가 보급의 시작점이 된다). 보급원으로부터 군대까지의 헥스가 자군 점령 헥스로 연속되어 있다면 보급원에서 군대까지의 연락선이 다니게 되어 그 군대는 도시로부터의 보급을 받을 수 있다.


그러나, 어느 군대에서 그 군대의 보급원까지 어떻게도 아군이 점령하고 있는 헥스를 사용한 연락선이 없을 경우(보급원에서 군대까지의 헥스가 절단된 경우), 그 군대는 도시로부터 보급을 받을 수 없게 된다. 이렇게 되면 보급이 끊긴 상태가 되어 지휘가 현저하게 떨어지게 되는 것이다.


아군부대가 단독으로 적국에 침입, '부'를 하나 점령했다. 이동해 온 경로에 따라 "점령" 하고 있으므로 우리 나라의 색으로 맵 색깔이 바뀐다


이 때문에 본 작품에서는 지극히 높은 능력을 가진 무장이 단 혼자서 수만명을 지휘하고 적진에 돌입하는 작전은 자살 행위이다. 물론 그 군대의 전투력은 훌륭하다. 하지만 수비 측이 소규모, 고기동군을 여러개 편성하고 들어온 적군의 진입로를 끊어 버리면 곧 보급이 다하여 자멸하고 만다.


말로 하면 쉽지만 실제로 절단을 노리는 것은 조금 어려울 수 있다. 그런 가운데서도 노려볼 수 있는 것이 적군과 교전한 후이다. 본 작품에서 적과 아군 사이에서 한번 전투가 시작되면 거기서 이탈하기 어렵다. 일시적으로 상대한 적의 이동을 봉하는 계통의 기술을 가진 무장도 있기 때문에, "위험해, 도망치자"를 그렇게 쉽게 행할 수 없다. 그 때문에 전선이 굳어진 곳에서는 기동력이 강한 부대가 적군의 뒤를 찌르고 연락선을 끊는 작전은 충분히 가능성이 있다.


그리고 이를 싫어하는 적이 후방에서 카운터를 내보낼 경우, 그렇게 카운터에 나오는 군대야말로 주력 부대이므로 이에 강력한 공격을 가하고, 게다가 진정한 후방 교란부대가 새롭게 출진한는 등 두 단계의 작전도 가능하다.


동탁 플레이 중 영내에 들어온 마등을 추적해 연락선을 절단하는데 성공. 마등(병사 수 8000)은 보급이 부족 상태(붉은 나뭇잎 아이콘)


본 작품에서는 맵 상에 "시설"을 건설해서 이것을 이용해 군대를 맵 상에 장기 체류시키거나 주변에 화살로 자동 공격하는 활 망루를 짓거나 하는 것으로 "지형을 사용하여 보호"하는 것도 있다. 공손찬을 선택해 "북방의 마지노선"을 만드는 것도 하나의 재미일 것이다.


맵상에 지을 수 있는 각종 건물. 활 망루는 일단 지키고 싶은 곳에 세워두면 편리하다.


개인적으로는, 본편의 전투 시스템은 "굉장히 나쁜 일을 할 수 있을 것 같다" 라는 인상이 강하다. 그리 깊은 연구를 할 수 있었던 것은 아니지만 필자가 플레이한 범위만으로도 자유도의 높이는 충분히 느껴졌다.


참고로 전투에서 초심자가 알아야 할 것들이 있다. 첫 번째는 반복하지만 "그 군대의 보급원은 그 군대가 출진한 도시가 된다."라는 것이다. 이 때문에 세력 전체로 봤을때는 윤택하게 돈과 군량을 가지고 있어도 그 도시에만 재고가 없어서 출진한 군대가 길거리를 헤매는 일이 있을 수 있다. 이 경우 다른 도시에서 금이나 군량의 수송이 가능(도시를 선택해 "이동"에서 "수송")하므로, 즉시 전선의 도시로 자재를 운반하자.


이 경우, '안정'이 보급원이 된다. 즉 마등과 마초는 "안정"에 있는 돈과 식량 이외에는 사용할 수 없다.


두 번째는, "도시"과 "부"의 차이다. "부"는 방어력을 갖지 않고 이동하여 밟는 형태로 점령해 갈 수 있다. 이 때문에 기동력이 있는 부대에서 적전선의 "부"를 괴롭힐 수도 있지만 반대로 말하면 "부"는 방어거점이 되지 않는다. 한편으로 도시는 성벽을 가지고 있고, 수비에 강하다. 도시를 직접 때리고 공략하고 싶다면 "충차(衝車)" 와 같은 공성무기는 필수가 될 것이다. 하지만 공성무기는 통상 전투에 굉장히 약하기 때문에 호위가 절대적으로 필요하다. 적도 집요하게 공성무기를 노려오기 때문에 꽤 잘 지키지 않으면 쉽게 파괴당해 공성전이 좌절되고 만다.


성벽이 있는 도시를 공략하려면 공성 병기는 필수.


■ 외교: 나보다 약한 녀석을 만나러 간다.



본편에서 외교의 기본은 "친선" 커맨드로 우호도를 높여 "동맹"을 체결, 함께 손을 잡고 같은 적을 공격하거나 혹은 자신의 공격면을 제한하는 전통적인 것이다. 초반 이야기를 해보자면, 확실히 본편에서 액티브하게 "외교"를 하는 것은 시야에 담을 필요가 없다고 할까 불가능하다고 말해도 된다. 외교활동에 들어가는 돈이 고액이기 때문이다.


이 정도까지 게임이 진행되면 금 1000은 쉽게 지불할 수 있지만, 초반에는 전 재산보다 많은 일도 종종있다.


그러므로 최초반에 지켜봐야 할 외교란 "자신의 외교관계를 디자인하는 것"이 아니다. "지금 세계가 어떻게 되고 있는지"를 일일이 확인하고, 만약 자신의 이웃 나라가 어딘가 다른 나라와 전쟁을 하고 있는 것 같으면 "잽사게 공격해야 할 리스트"에 그 이름을 더해 놓아라. 이것은 매우 중요하며 예를 들면 이웃이 총 병력 5만인데 같은 총 병력 5만의 모국과 전쟁하고 있다면? 간단히 생각하면 "지금 이웃 나라에 군대는 없다"라는 것이다.


물론 현실적인 이야기를 하면 적의 예비병력이 동원되게 되지만, 그래도 그것을 지휘하는 무장은 일선급이 아닌 경우가 많다. 정말 강한 무장은 더 위험한 전선에서 싸우고 있기 때문이다. 이와 같이 화재 현장의 도둑을 할 기회를 놓치지 않는다는 것은 시나리오에 따라 다르지만, 본편 초반(탈피한 즈음)에 있어서 우위를 점할 수 있는지 없는지의 갈림길이 될 수 있다 .이 단계에서는 아직 여러번 대군을 내보낼 만한 체력이 없는 경우가 많기 때문에 되도록이면 한번에 충분한 전과를 얻을 수 있도록 전략목표를 잘 세워 나가야 한다.


이것은 참으로 어지러운 세상이군요.


조조와 이각이 격돌 중. 즉 이각의 등은 텅 비어 있다는 것.


그렇게 초반에 우위를 가져 버리면 마침내 1명령 1000금을 소비하는 "외교"의 세계에 돌입할 수 있고 좋은 상황을 만들 수 있도록 외교 관계를 조정하자.


또한 외교(혹은 전쟁)의 기본은 "나보다 약한 녀석을 만나러 간다"이다. 높은 상대와 지략을 다하여 싸우는 것이 즐겁기는 하지만, 유리하게 처신한다면 어디까지나 냉정하고 조심스럽게 자신보다 약한 상대를 찾거나 상대방이 자신보다 약해지는 국면을 만들거나 하여 확실히 이겨나가자. 군사적인 일반론으로서 말하자면 방어 측은 공격 측의 3배에서 6배 정도의 효율을 발휘할 수 있어서 자신의 1/3정도의 약함을 최소한으로 보고, 1/6이라면 남에게 먹히기 전에 자신이 먹어야 한다. 물론, 높은 상대와의 싸움에서 게임적인 즐거움을 맛본는 것도 개인의 취향이기도 하다.


■ 시행착오를 즐기고 그리운 맛이 느껴지는 최신작



본편에는 아직 많은 새로운 요소가 있지만, 이에 대해서는 스크린샷으로 간단히 전달하겠다.


일기토는 건재하다. 지면 부대의 사기가 많이 떨어지거나, 무장이 다치거나, 최악으로 죽거나 한다. 


시나리오 난이도 평가에 있어서, 재미있는 코멘트 "우선은 살아남는 것부터 시작하자"


일정한 조건을 충족시키면 이벤트를 발동시킬 수 있다.


"제안" 명령에 의해 적군의 사기를 낮추거나, 인재를 발굴할 수 있거나, 긴급한 군량 매입이 가능해지거나 한다. 매 턴을 해봐도 손해는 없다. (일부 제안은 성공률이 있다)


아직 플레이 시간이 모자라도 확실한 것은 말할 수 없지만, 그동안 인터뷰에서 몇번이나 "삼국지 14"는 클래식 삼국지와 비슷한 맛이 있다. 라는 말을 듣고 온 것처럼 확실히 본편에는 삼국지 3의 느낌을 상기시키는 맛이 있다. 필자는 여러가지 시행착오를 겪고, 최종적으로 마등으로 집중적으로 플레이하기로 했는데, 이는 지금까지 플레이 해본 느낌으로서 "삼국지 2"나 "삼국지 3"다움을 느껴 그 당시에 가장 많이 플레이했던 세력을 골라봤기 때문이다. 그리고 실제로 "그 시대의 마등이란 이런 느낌이었구나" 하는 그리움을 느끼며 플레이를 즐길 수 있었다.


그러나 게임의 볼륨으로서는 꽤 큰 것은 지적하고자 한다. 명령의 종류 및 요소는 단순하게 적용되지만, 1턴=10일이므로 1년=36턴. 단지 턴을 먼저 진행하고 있는 것만으로도 상당한 시간이 걸린다. 또 1턴이 짧기 때문에 군대를 움직이고 있으면 "또 거기에서 내정명령 시간?! 지금 전투가 고조되고 있는데!"와 같은 기분이 계속 들었다. 이때 세력이 커지고 전투를 거시적으로 보게 되면 해결되지만, 초반의 "클래식한 삼국지적인 즐거움"을 만끽하고 있는 시간대에는 신경이 쓰인다. 덧붙여, 군대의 이동처 지정에 대해서는 가끔 "그런거 명령 안했어!"라고 외친 UI의 문제를 느끼는 경우가 있었다. 한칸의 헥스가 작아 적과 아군의 유닛이 뒤엉키면, 잘못된 마우스 클릭이 벌어지기 쉽다.


튜토리얼을 싫어하는 필자가 말하는 것도 웃기지만 튜토리얼은 해보자


대체로 말하자면 "삼국지 14"는 새롭지만 어딘가 그리운 분위기를 가진 "삼국지"라고 평가할 수 있는 것이다. 내 손으로 직접 공략법을 찾아 펼쳐나가는 것이 너무 즐겁고 광대한 헥스 맵이 가지는 자유도에는 디자이너가 상상하지 못한 전술을 허용하는 깊이가 있다. 꼭, 세계를 놀라게 할 만한 기동을 삼국시대 중국에서 그려보길 바란다.