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신작/디아블로

디아블로 4, 새로운 엔진의 사용과 개발 디테일을 다룬 디렉터 인터뷰 공개

블리자드가 개발하는 액션 RPG 게임 디아블로 시리즈의 최신작 디아블로 4의 새로운 개발자 인터뷰가 Ausgamer를 통해 공개됐습니다. 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다. 

 

인터뷰 요약

  • 디아블로 4의 개발을 위해서 고급 물리 기반 렌더링의 활용뿐만 아니라 동적 날씨, 밤낮을 구현하기 위해 새로운 그래픽 엔진을 개발했다.
  • 새로운 엔진과 함께 카메라 시점도 변경, 일부 월드 보스와 같은 대규모 전투일 경우 카메라가 축소되어 12명의 플레이어를 함께 보여준다.
  • 새로운 엔진으로 전작과는 다른 부드러운 애니메이션을 보여준다.
  • 디아블로 4에서는 디아블로 3에서 쓰던 기술이 거의 존재하지 않는다. (콘솔용 회피 기술인 구르기 제외)
  • 디아블로 4에는 콘솔과 PC간의 리드 개발 플랫폼이 존재하지 않고 PC 버전은 컨트롤러로 플레이도 가능해진다.
  • 거래 시스템이 돌아 올것이며 현재로선 다음과 같이 3가지 아이템 범주로 만들고 있다. 제한 없이 거래 가능한 아이템, 한 번의 거래로 구속되는 아이템, 거래 불가능한 강력하고 특별한 아이템. 
  • PVP 시스템은 PVP 지역의 형태로 제공될 예정이며 밸런스 갖춰진 매치보다는 디아블로 2의 오픈 세계와 가깝다.

 

디아블로 4 - 성역 뒤의 테크놀로지에 대한 블리자드의 유니크한 캐릭터 만들기, 거래 및 PvP

 

게임 디렉터 루이스 바리가(Luis Barriga) 및 아트 디렉터 존 뮐러(John Mueller)와 의 디아블로 IV 인터뷰.

 

디아블로 4는 밀레니엄이 시작될 때 함께 데뷔한 고전적인 쿼터뷰 시점을 유지하고 있는데, 이 과정에서 액션-RPG 장르를 정의했다. 디아블로 4에서는 새로운 엔진 덕분에 이 전통적인 프레젠테이션은 미묘한 방식으로 바뀔 것이다.

 

블리자드의 디아블로 4 게임 디렉터인 루이스 바리가는 다음과 같이 말했다. "우리는 여러분에게 주요 지형지물(landmark)나 풍경 같은 것을 보여주기 위해 약간 화면을 시점을 바꾸는 그런 순간들을 가지고 있어요. 그리고 월드 보스와 전투할 때 12명의 다른 플레이어들과 같은 공간에 당신을 보여 주기 위해 꽤 먼 거리로 줌 아웃할 겁니다. 라이브 게임에서는 드물겠지만 모두가 볼 수 있도록 데모에 포함시켰습니다."

 

 

디아블로 4에서 월드 보스와의 만남이나 대규모 멀티플레이어 이벤트의 새로운 맛은 데모에서 부드럽게 진행 됐으며, 카메라를 뒤로 당겨 아샤바라고 불리는 커다란 당당한 악마를 드러내었다. 새로운 플레이어들이 등장하고 큰 싸움이 벌어진다. 비록 그 만남이 데모를 위해 상당히 빨라졌음에도 불구하고, 디아블로 4의 이 새로운 다이내믹 카메라를 모두가 볼 수 있는 기회였다.

 

영화적인(Cinematic) 측면에서, 디아블로 4는 플레이어들이 자신의 캐릭터를 가까이서 보고 장비를 준비할 수 있는 몇 개의 실시간 컷씬(real-time cut-scenes)을 보여줄 것이다. 성역의 스토리텔링에 대한 이러한 새로운 접근방식은 디아블로 4의 또 다른 진화를 이끌었다. 순수한 비주얼 차원에서 디아블로 4는 상세하고 광범위한 캐릭터 커스터마이징이 가능하다.

 

디아블로 4의 아트 디렉터 존 뮐러는 설명했다. "모든 디아블로 게임에 기능이 추가되었었죠. 오리지널 디아블로 돌아간다면 별로 선택의 여지가 없었지만, 디아블로 2와 함께 당신은 매우 다른 외모와 클래스를 선택할 수 있었고 그리고 디아블로 3과 함께 당신은 성별을 선택할 수 있었어요. 우리는 디아블로 4가 그 전통을 이어나가서 더 깊이 들어가야 한다고 느꼈는데, 특히 디아블로 4는 여러분이 탐험할 수 있는 공유된 오픈 월드였기 때문입니다. 어디서든 같은 바바리안을 본다면 기분이 별로 좋지 않을 거예요."

 

 

존이 말을 이었다. "우리는 정말 그 작업에 힘을 썼어요. 당신의 캐릭터가 등장하는 많은 영화적인 컷씬들 때문이죠. 그런 면에서 그것은 멋진 방식으로 성과를 거두며, 캐릭터를 창조하는 데 시간을 보내게 됩니다."

 

이것은 얼굴 생김새, 헤어스타일, 흉터, 피부톤, 메이크업, 보석, 그리고 당신의 캐릭터인 바바리안, 소서리스, 드루이드의 많은 면들을 조정할 수 있다는 것을 의미한다. 플레이어들에게 그들 자신의 캐릭터를 창조할 수 있는 선택권을 주는 것은 팀에 있어 큰 우선순위가 되었지만 루이스의 지적처럼 한계가 있다. "나는 항상 존 뮐러의 이러한 선택사항들에 의해 조정되도록 하는 것을 옹호해왔어요. 하지만 캐릭터를 너무 많이 조정하면 망가지거나 최대한 바보처럼 보이게 할 것입니다. 따라서 우리는 선택의 여지가 있지만 그 옵션들이 하나처럼 작용하는 것처럼 느끼도록 하고 있어요."

 

존은 덧붙였다. "그것은 모두 몰입의 일부분이에요. 우리는 당신이 이 세상에서 어울리지 않는 존재라고 느끼는 캐릭터를 창조하는 것을 원치 않습니다. 그러면 몰입이 깨지고 결국에는 기분이 상하기 때문이죠. 우리는 항상 당신이 중세 도시에 있는 것처럼 느끼기를 원합니다. 그것이 말과 하이 판타지(high-fantasy) 탈 것이 존재하는 이유죠."

 

 

블리자드 팀은 디아블로 4의 오픈월드 성역의 큰 특성 때문에 플레이어들이 말을 타고 돌아다닐 수 있을 것이라고 확인했다. 말들은 다양한 외관상의 장갑과 외관을 갖추게 될 것이다. 순수한 게임 플레이면에서 각 클래스는 액션의 유동성과 반응성을 유지하는 데 초점을 맞추는 것뿐만 아니라 이러한 철학을 뒷받침하기 위해 만들어진 새로운 심층 애니메이션 시스템을 강조하는 특별한 하차(dismount) 능력을 갖추게 될 것이다.

 

존은 확인했다. "우리는 많은 애니메이션 기술을 추가했어요. 혼합 애니메이션과 스톱 애니메이션을 갖는 것과 다른 애니메이션을 갖는 것은 디아블로 3와는 매우 다른 움직임을 느끼게 해요. 모든 것이 해상도를 높이고 있는 겁니다. 그것은 실제로 움직임을 만들지만 캐릭터 회전과 같은 것들이 그 어느 때보다도 더 잘 보이게 하면서 더 유동적으로 느껴지게 합니다."

 

 

디아블로의 또 다른 요소는 물리적으로 기반한 렌더링을 이용할 새로운 그래픽 엔진으로 우리가 오픈 월드 게임에서 전에 보았던 요소들인 역동적인 날씨와 밤, 낮간의 사이클 구현이었다. 그러나 디아블로 4에서는 단순한 세트 드레싱 이상의 것이 되었다.

 

존은 말했다. “드루이드로 대격변을 시전 하면, 세상의 어떤 일이 일어나든 간에 비와 폭풍우가 생기거나, 땅바닥에 웅덩이가 생기기 시작하는 것을 볼 수 있죠. 능력에 따라 날씨를 역동적으로 바꿀 수 있는 기술이 있는 것은 재미있습니다."

 

"또한 디아블로 4의 환경은 시리즈 이전에 보지 못했던 방식으로 바뀔 것이에요. 파괴가 엄청나게 극적으로 증가했습니다. 던전에서 괴물을 죽이고 모든 게 부서질 때, 당신은 본질적으로 세상에 흔적을 남기고 그것은 변하게 됩니다.”

 

 

디아블로 4는 디아블로 3를 위해 개발된 기술을 사용하여 제작되지 않았기 때문에 이러한 비주얼, 그래픽 및 애니메이션은 새로운 접근 방식을 필요로 했다. 즉, 약탈(Loot)이 어떻게 이루어지는지, 복잡한 수학적 체계와 액션 RPG 메커니즘과 같은 것들이 서로 상호작용하는 것들이 게임들 사이에서 이어지게 된다. 루이스는 설명한다. "어떤 노력이든 학습과 도구 키트를 가져와서 업그레이드만 하면 됩니다. 또한 디아블로 4의 모든 것을 새롭게 만들고 있음에도 불구하고 디아블로 4에 적용할 수 있는 디아블로 3의 작은 조각들도 존재합니다."

 

이 중 하나는 디아블로 3의 콘솔 릴리즈에서 처음 볼 수 있는 새로운 회피 능력이다. PC에서 스페이스바를 누르면 캐릭터가 가장 효율적인 방법으로 공격으로부터 벗어나 다른 위치로 이동하게 된다. 즉시 디아블로 전투에 새로운 전략적 깊이를 더해준다.

 

루이스는 회상한다. "우리는 매우 일찍이 그 영감을 얻었습니다. 그 영감은 콘솔용 디아블로 3에서 온 것입니다. 게임을 콘솔에 적용하기 위해 타협한 흥미로운 예 중 하나이죠. PC에 영감을 주기 위해 콘솔 릴리즈에서 전술적 요소를 가져온 사례입니다. 우리는 마우스와 키보드의 느낌을 매우 좋아하고 컨트롤러도 좋아합니다."

 

 

루이스는 디아블로 4의 개발이 플랫폼별로 다르지 않다고 말한다. 원하는 경우 컨트롤러로 PC에서 게임을 할 수 있으며, 콘솔과 동일하게 방 소파에 기대어 코옵 플레이가 가능하다. 디아블로의 역사를 더 자세히 들여다보면 디아블로 3 출시 버전에서 볼 수 있는 경매 시스템인 옥션 하우스가 실패한 걸 알 수 있지만 이러한 거래는 다시 돌아올 것이다. 아마도 플레이어들의 요구와 게임의 더 많은 소셜 측면을 강조하기 위해서 말이다. 이제 클랜, 은행, 그리고 다른 요소들이 포함될 것이다. 하지만, 게임 내 시스템, 통화, 희귀성과 관련된 모든 것과 마찬가지로 블리자드 팀은 매우 조심스럽게 발을 디디고 있다.

 

루이스는 설명한다. "우리가 하고 있는 것 중 하나는 완전히 거래될 수 있는 것, 한 번 거래된 후에는 구속되어 경제를 통제하는 데 도움이 되는 것, 그리고 강력하고 특별하기 때문에 결코 거래될 수 없는 것 등 세 가지 범주를 갖게 될 것입니다. 또한 이러한 아이템들은 높은 기술이나 힘든 활동을 통해 얻을 수 있도록 보장하고자 하는 것입니다. 이를 조정할 수 있는 손잡이(knobs)가 있어요. 우리는 어떤 물통(bucket)이 채워질지, 그리고 각각의 물통에 얼마나 많은 아이템을 넣을지 결정할 수 있습니다. 희망은 우리가 채우고, 테스트, 반복 작업을 마치면 플레이어는 많은 수의 아이템을 거래할 수 있다고 생각합니다. 그러나 또한 플레이어들이 장비하고 있는 많은 아이템들은 그들 자신의 업적에서 비롯된 것입니다. 그것이 우리에게 핵심 가치입니다."

 

 

"우리는 디아블로 2에서의 제 경험을 포함해 다른 게임에서 본 것을 피하고 싶어요. 어떻게 플레이하느냐, 어떤 행운이 따르냐에 따라, 때로는 당신에게 절대 떨어지지 않은 장비를 착용했을 수도 있어요. 우리는 그 손잡이를 통제하고 있는지 확인하고 싶습니다. 저희 밸런스팀도 손잡이를 그에 맞게 조정할 수 있어서 상당히 기분이 좋기는 하지만 아직 이른 시기라서 어떤 아이템이 들어가는지 말씀드릴 수가 없습니다."

 

또한 디아블로 4에서 돌아온 PvP는 특정 PvP 지역의 형태로 제공된다. 네팔렘이 악당(Rogue)이라고 인식된 위협 때문에 그 지역은 다른 곳보다 위험하고 적대적이라고 느낄 것이다.

 

루이스는 말했다. "밸런스가 잘 갖춰진 매치를 가진 게임보다는 누군가 당신을 노릴 수 있는 디아블로 2의 오픈 게임을 연상하면 될 것이에요. 우리는 공정한 싸움이 될 것이라고 플레이어들에게 약속할 수 없어요. 존과 내가 당신을 마주칠 수도 있고 그리고 우린 당신을 죽일지도 모르죠. 그리고 2v1라면 그건 불공평합니다. 정교하게 잘 짜여진 밸런스를 기대하기는 어렵긴 하지만 우리는 처음부터 PvP를 염두에 두고 게임을 만들고 있습니다. 왜냐면 개발하다 나중에 다시 PvP로 돌아가는 것이 어렵기 때문이죠."

 

인터뷰를 할 수 있도록 시간을 내어 준 블리자드에게 감사하고 전설과 철학을 세우고, 게임의 현재 상태를 다루는 디아블로 4 토론의 마지막 부분을 계속 지켜봐 주십시오.