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라스트 오브 어스 파트 2, 디렉터 닐 드럭만과 인터뷰를 통해 게임 세부사항 공개

소니가 배급하고 너티독이 배급하는 3인칭 서바이벌 액션 게임 라스트 오브 어스의 후속작 라스트 오브 어스 파트 2의 디렉터 닐 드럭만의 인터뷰를 통한 게임 세부 사항들이 플레이스테이션 블로그를 통해 공개됐습니다. 


닐 드럭만은 라오어 파트 2의 초기 아이디어을 비롯해서 엘리의 성장, 신종 감염자, 현실적인 경험, 새로운 게임플레이 시스템등 다양한 세부 정보를 공개했으며 자세한 내용은 아래에서 볼 수 있습니다.


라스트 오브 어스 파트 2 한국어판은 2020년 2월 21일 PS4로 출시됩니다.


라스트 오브 어스 파트 2 발매일 공개 트레일러


필자: 팀 트리(SIE 시니어 소셜 매니저)


9월 24일 너티독이 공개한 The Last of Us Part II의 게임 체험 행사에서 초청된 플레이어들은 몇시간 동안 플레이를 통해서 엘리의 성숙, 섬세한 면과 잔혹한 행위도 서슴지 않는 모습을 확인할 수 있었다. 대망의 속편인 압도적인 비주얼의 아름다움과 마음을 빼앗기는 스토리의 전개와 의도적으로 불안을 일으키는 폭력적인 묘사의 충격은 서로 시너지 효과를 낳고 있다.


하지만 The Last of Us Part II의 볼거리는 (물론 그것들도 훌륭한 것이지만) 게임 플레이의 신기능이나 비주얼의 진화, 충실한 스토리 뿐만이 아니다.


The Last of Us Part II의 디렉터 닐 드럭만과의 흥미 진진한 인터뷰를 통해 많은 것에 도전하고 있는 이번 작품에 대한 또 다른 정보를 독자 여러분에게 전달할 수 있으면 좋겠다.


초기의 아이디어


The Last of Us Part II의 스토리가 정해진 것은 언제일까. 드럭만은 이 질문에 가볍게 목소리를 내며 웃었다. 이야기는 2013년 엘리 역으로 뛰어난 연기를 보인 애슐리 존슨과의 회식으로 거슬러 올라간다.


"애슐리를 만났을 때 <Left Behind>의 아이디어를 소개했어요. 그리고 그 때, 그것말고도 쓰려고 생각하고 있는 것이 있다. 라고 말했고 속편의 아이디어도 같이 말했죠. 그랬더니 회식하고 있던 레스토랑에서 애슐리가 울어 버려서 주위의 사람에게 '여자를 울리는 쓰레기'라고 생각하지 않을까 걱정했어요(웃음). 기억하고 있는 한 확실한 아이디어가 나온 것은 그때가 처음이었습니다"


2013년의 시점에서 스토리 초반 중반, 종반의 기본적으로 구상하고 있었던 모양이다. 하지만, 종반 부분은 개발의 진행과 함께 크게 변경되게 되었다.


"그렇게 시작했어요. 아이디어의 핵만이 있었고 그리고 팀이 많아져서 그들과도 비전을 공유했습니다. 게임 작품은 모두가 만들어 내는 것이기 때문에 전원이 이 아이디어를 향해서 나아갔습니다"



엘리의 성장


전작으로부터 계속 캔버스 신발을 신은 주인공은 대륙을 횡단하는 조엘과의 여행에서 크게 달라졌다. "엘리는 자립한 인간이 되었다고 생각해요"라고 드럭만은 말한다.


"전작에서 엘리는 의지할 수 있는 상대를 찾으려 했어요. 엘리가 조엘에게 하는 대사 중에 <나의 소중한 사람은 나를 두고 갔거나, 죽었어. 당신을 제외한 모두 말이야.>라는 것이 있지요. 엘리는 어떤 의미에서 조엘에게 계속 붙어 있습니다."


"The Last of Us Part II의 시작 부분에서 엘리와 조엘의 관계는 어색해져 있어요. 또 와이오밍 주 잭슨에서의 새 생활이 이곳에 사는 다른 생존자들과 새로운 관계를 구축할 기회를 엘리에게 준 것 같고 그 중에서도, 한 사람의 주민과 특히 친해져 갑니다"


"디나와 엘리는 오랜 친구로 지내왔어요. 서로 놀리기도 하지만, 디나의 진짜 마음을 엘리는 잘 모르고 있죠. 하지만 플레이어는 디나도 엘리와 같은 마음이라는 것을 알 수 있어요"


하지만, 엘리가 보내고 있던 그 나름대로 편안한 「보통」생활은 이 감염 후의 세계에서는 오래갈 리 없다. 드럭만은 엘리에게 불을 붙여 죽음의 복수행을 떠나게 될 충격적인 사건에 대해 암시했다.


"엘리는 정의의 심판을 내리고 일을 바로잡고 싶어해요. 비록 이를 위해 혼자 싸워야 한다고 해도 말입니다"



신종 감염자


많은 속편 게임들에서는 다수의 새로운 위협에 맞서게 함으로써 스릴을 낳지만 너티독이 신종 감염자를 등장시키는 것은 다른 목적 때문이다. 개발팀은 신중하게 검토하고 신종 샴블러(유독의 가스를 내뿜는 그로테스크한 변이체다)를 The Last of Us 세계의 생태계에 잘 적용했다.


"전작에서는 (감염자의) 감염의 각 진행단계에 대해 모든 것을 규정한 문서를 만들고 있었어요. 그러니까 왜 새로운 타입의 감염자가 나오는지, 납득할 수 있는 이유를 만들지 않으면 안 되었죠. 감염자의 변이가 왜 일어났는가. 자세한 이야기는 여기에서는 밝히지 않겠지만, 환경과 감염 발생으로부터의 시간 경과가 변이를 만들어 냈습니다"


샴블러는, 본 작품의 세계를 풍부하게 만들 뿐만이 아니라 새로워진 적과의 조우로 플레이어를 긴장으로 몰아넣는 존재이기도 하다.


"러너는 거리를 단숨에 달려와요. 크리커는 움직임이 완만하지만 일격사 가능성이 있죠. 그리고 샴블러는 공격 범위가 넓어요. 가스상으로 된 산구름을 내뿜고 있어서, 주위에 있는 것을 태워 버리죠. 물론 엘리 피부도요. 이 시연에서 샴블러를 만날 때는 거의 혼자였을 텐데요. 그런데 산구름은 엘리에게 상처를 줄 뿐 아니라 시야도 방해하죠. 거기서 러너가 튀어나오면.... 즉, 다른 감염자와 동시에 출현하면 더욱 위험한 존재가 됩니다"



현실적인 플레이 체험의 심화.


현실적인 체험을 낳는 것은 너티독이 내세우는 목표 중에서도 중심이 되는 것 중 하나이다. 개발 팀은 본 작품으로 핵이 되는 부분을 유지하면서도 엘리가 할 수 있는 게임 플레이의 폭을 넓히기 위해서 무기의 종류나 커스터마이즈, 스킬, 민첩성등을 늘려 갔다.


"사실적인 체험을 추구하고 있는 것은 틀림없지만, 현실을 완전히 재현하려는 것은 아니에요. 원래 현실에서 할 수 있는 일을 게임에서 전부 할 수 있는 것은 아니니깐요. 컨트롤러가 있으니깐 그것을 염두에 두고 리얼하게 느껴지는 시스템이나 비주얼을 어떻게 만들어 갈 것인가. 예를 들어 시연판의 엘리처럼 다수를 상대로 되받아치는 것은 불가능하겠지만, 긴장감을 낳기 위해서는 그 사람수가 필요했어요. 현실적으로 상대할 수 있는 인원수에 맞추는 것보다 긴장감을 만드는 게 중요했으니까요.


"시스템에 대해서도 마찬가지이고 자신의 생사가 무기로 결정된다면 무기를 청소할 것이고 정비도 할 것이기 때문에 그러한 시스템과 비주얼을 만들었습니다. 카메라가 가까워지고 손에 들고 있는 무기를 보여 실제로 손을 움직여 개조하죠. 죽음을 가져오는 도구에 엘리가 가지고 있는 모종의 애착을 플레이어에게도 느끼게 하기 위해서고 그것으로 이 세계에서 살아 남겠다는 것입니다"


너티독은 플레이어의 스킬을 시험하면서도 플레이어의 감정적인 반응을 이끌어내기 위한 새로운 시스템도 추가하려고 하고 있다.


"개가 합류함으로써 적대적인 생존자는 플레이어들을 찾아내는 새로운 감각(즉 후각)을 얻었어요. 엘리가 이동 시에 남긴 냄새의 흔적은, 시간과 함께 희미해져 갑니다. 하지만 개가 냄새를 맡으면 위치를 알아낼 수 있어요. 인간에게는 발견되지 않는 곳에 숨어있다고 해도 말이죠. 그렇다고 개를 죽여버리면 인간을 죽일 때보다 더 죄책감을 느끼게 돼버려요"



사람처럼 느껴지는 적


파수견과의 싸움은 너티독이 진보시킨 기술을 현실적인 무자비한 액션 게임을 만들기 위해 사용한 한 예에 불과하다. 플레이어의 감정과 게임 내에서의 행동을 결합하려는 디테일은 적대적인 생존자에게도 영향을 미치고 있다.


"액션게임에서 가능한 아슬아슬하게 폭력을 사실적으로 다루고 싶었어요. 하나의 예로서, 본 작품에 등장하는 적에게는 모두 이름이 붙여져 있죠. 오마라든가 죠라든가 말이죠"


너티독으로서는 이 요소의 장착에 따른 리스크는 결코 가벼운 것이 아니었다.


"힘들었어요. 새로운 기술뿐만 아니라, 수록의 부담도 큰폭으로 늘었고... 하지만, 적끼리의 커뮤니케이션은 훨씬 세련된 것이 되었다고 생각합니다. 본 작품의 적은 단순한 NPC라든지, 인간의 형태를 한 물체가 아니라고 느껴주길 바랬어요"


플레이어가 적을 쓰러뜨리면 다른 적이 친구의 이름을 불러 비통한 소리를 외칠지도 모른다. 그리고 격정에 사로잡힌 적은 싸움에서도 분노로 예측 불가능한 행동을 취할 가능성이 있다. 모든 것이 섞여 있고, 야만적인, 하지만 현실감 있는 경험이 만들어져 간다.



싸울 때를 선택하다.


너티독은 엘리의 행동이 가져오는 결과를 더욱 깊은 레벨로 플레이어에게 체감시키려고 하고 있기 때문에 불필요하게 피를 흘리는 것은 피하고 싶다고 생각하는 플레이어도 나올지도 모른다. 개발팀은 그런 목소리에도 응하려 하고 있다.


"적에게 들켜 전투에 말려들어도 전원 쓰러뜨리지 않고 그 자리를 탈출할 수 있도록 하고 싶었어요. 마찬가지로 낌새를 감추고 완전히 전투를 피할 수 있는 곳도 더 늘리고 싶었죠. 매우 힘들고 어렵지만, 전투 없이 클리어 할 수 있는 지역도 많아요. 적과 전투할 수밖에 없는 상황도 물론 나옵니다. 불쾌해질 만한 일을 하지 않을 수 없는 상황지만 그것도 본 작품의 스토리 그리고 엘리 여행의 일부에요"


하지만 피투성이의 전투를 피할 수 있게 되었다고 해도, 탐색하는 지역이 줄어 든 것은 아니다.


"<언차티드 4 해적왕과 최후의 보물>이나 <언차티드 잃어버린 유산>에서 우리는 넓은 무대를 만드는 실험을 해 왔어요. 본 작품에서도 같은 일을 할 생각입니다만 스토리의 전개와 잘 맞도록. 긴장이 완화되는 장면이나, 플레이어에게 '다음은 뭘 하자. 어디로 가면 좋을까'라고 고민해줬으면 하는 장면에 쓸 생각입니다"



뛰어난 사실성


The Last of Us은 PlayStation®3의 기술적 한계점을 끌어올린 작품이지만, PlayStation®4의 성능을 살려서 만들어진 세계는 더욱 매력적인 것이다.


"The Last of Us와 마찬가지로 한계에 도전했어요. 메모리나 연산능력, 화면상에 표시되는 적의 수, 맵의 넓이. 그 결과 훨씬 광범위한 세계, 감염자의 대군이 등장하는 장면, 광대한 공간에서 플레이어를 찾아다니는 여럿의 적부대가 나오게 되었죠"


"그리고 엘리에게도 모션 맵핑으로 불리는 새로운 애니메이션 시스템을 채택하고 있어요. 덕분에 움직임이 나타날 때까지의 시간을 단축하면서 리얼함도 동시에 향상되었죠. 아마도 엘리는 조작성과 비주얼 면에서 3인칭 시점 액션 게임 중 최고 수준의 캐릭터가 되지 않을까 생각됩니다"


"얼굴과 움직임의 캡쳐로 얻을 수 있는 사실성은--배우의 연기를 한층 더 잘 게임내에 흡수할 수 있게 되었고, 세세한 뉘앙스도 담아낼 수 있기 때문에 단순한 대본 이상의 것인 눈을 깜빡이는 윙크 같은 것도 표현할 수 있게 되었어요. 그동안 못했던 수준의 뉘앙스를 담은 대본을 쓸 수 있게 되었죠"



PlayStation 사용자에게의 메세지.


전 세계의 게이머들이 The Last of Us Part II의 플레이를 기대하고 있다. 너티독은 어떤 생각일까.


"몇 년 동안 이 게임을 개발하는 여행을 계속 했어요. 긴 침묵 기간이 있었던 것도 자각하고 있고, 팬의 열렬함이나 PlayStation의 커뮤니티로부터의 지원도 느끼고 있습니다. 아마 여러분이 생각하는 것 이상으로 여러분은 우리에게 용기를 북돋워주고 있습니다"


개발도 막바지에 접어들었고 우리들도 완성을 기대하고 있습니다. 어떤 것을 보여줄지 조심스러워졌지만, 이렇게 데모판을 플레이하고 지금까지 몇개의 영상을 공개하면서 세심한 주의를 기울여 스토리의 스포일러가 일어나거나 특별함을 잃어버리거나 하지 않게 뜻밖의 전개나 줄거리가 누설되지 않게 해 왔습니다. 여러분이 플레이해 주시는 날을 진심으로 기대하고 있습니다."