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라스트 오브 어스 파트 2는 전작보다 약 50% 더 크며 오픈월드가 아닌데도 너티독 사상 최대의 게임

너티독이 개발하는 3인칭 서바이벌 액션 속편 라스트 오브 어스 파트 2의 크리에이티브 디렉터 닐 드럭만은 라오어 파트 2가 왜 너티독 사상 최대의 게임(Biggest Game)이 됐는지 IGN을 통해서 설명했습니다. 


닐 드럭만에 따르면 처음에 라오어 파트2를 너티독 사상 최대의 게임으로 만들 생각은 없었지만 야심적인 스토리를 전하려고 만들다 보니 스토리의 진행 방향이나 전개가 복잡해져서 많은 것들을 추가했고, 게임의 범위가 계속 커져서 지금과 같이 너티독 최대 게임이 돼버렸다고 합니다. 또한 너티독의 공동작가 Halley Gross는 비디오 인터뷰를 통해 라오어 파트 2는 전작에 비해 약 50% 더 크다고 설명했습니다.


라스트 오브 어스 파트 2 한국어판은 2020년 2월 21일 PS4로 출시됩니다.


라스트 오브 어스 파트 2의 네러티브 리드 Halley Gross 인터뷰 영상


뉴스에 의하면 TLOU2는 거대하다고 합니다. 우리는 얼마나 해야 게임을 끝낼 수 있을까요?

우리가 말하는 게임은 대략 50%정도 더 큰 게임이지만 그 길이는 물론 모든 레벨이 더 크고 넓으며, 더 많은 캐릭터와 더 많은 애니메이션과 시네마틱 영상을 가지고 있습니다. 우리는 모든 면에서 더 큰 근접(Melee) 시스템을 가지고 있으며 이 게임은 더 크고 더 좋아졌습니다.


게임에 대해 어떻게 느끼나요?

자랑스럽고 제 생각에 너티독에는 믿을 수 없을 정도로 재능 있는 사람들이 많이 있다고 생각해요. 그리고 플레이할 때마다 새로운 것을 발견합니다. 라오어 파트 2의 모든 설정들은 매우 크고 복잡하며 여러분들이 교외에서 보았던 것처럼 각각의 상황들은 아주 많은 다른 방식으로 플레이 되며 엘리와 적들로 부터 새로운 리액션을 볼 수 있어요. 


IGN The Last of Us Part II가 오픈월드가 아닌데 너티독의 사상 최대 게임이 된 이유.

크리에이티브 디렉터(겸 공동 작가)의 닐 드럭만에 의하면, 너티독은 'The Last of Us Part II'를 과거 최대의 게임으로 만들 생각이 없었지만 야심 찬 스토리로 인해 가장 큰 게임으로 만들 수밖에 없었다고 한다.


"사상 최대의 게임을 만들 예정은 아니었어요. 아주 야심적인 스토리를 전하려고 만들었더니 역대 최대 게임이 된 겁니다. 그리고 그것이 개발 시간이 오래 걸린 이유에요."라고 드럭만은 The Last of Us Part II의 데모를 끝낸 나에게 말해 주었다.


"4년 전에 생각한 스토리는 매우 복잡하고 등장 인물도 상당히 많았어요. 핵심 부분은 단순하지만, 스토리의 진행 방향이나 전개가 복잡해서 시네마틱 파트에서 시간이 더 필요했고 더 많은 지역이 필요했고, 더 많은 타입의 적이 필요했습니다. 그래서 그 범위가 계속 커졌죠." 라고 그는 말했다.


사상 최대 게임이 돼버려서 부풀린 부분도 있지 않을까 걱정하는 사람도 있을지도 모르지만, 팀은 오리지널판의 페이스와 흐름에 맞추도록 개발하고 있다고 드럭만은 대답했다.


"부풀린 부분은 없고, 오리지널판의 페이스를 가지고 있어요. 높은 긴장감도, 느긋하고 자극적이고 사려 깊은 순간도 있는 미친 듯이 감정적인 순간과 비참한 스토리를 경험하게 됩니다. 이러한 이벤트는 게임 중에 흩어져 있어요."라고 데모에서 나온 엘리와 디나의 부드럽고 유머 있는 대화 장면을 가리키며 말했다.


이 데모는 2시간 동안의 게임 플레이에 해당한다. 상당한 양의 느낌을 받았지만 드럭만은 그는 게임의 광범위함을 강조했다. "데모와 E3 2018에서의 게임플레이는 큰 게임 속의 아주 일부에요. 과장이 아니고 이번 작품은 너티독의 사상 최대의 게임입니다." 라고 그는 말했다. "최대"라고 하는 것은 컨텐츠의 양만이 아니고 세계의 디자인과 게임 플레이에 관련되는 철학에도 해당한다.


게임의 세계를 만드는 데 있어서 Uncharted 4: A Thief’s End나 Uncharted: The Lost Legacy와 같은 스튜디오의 최근 게임 트렌드를 계속 이어가기를 원한다고 말했다. 그래서 그들은 The Last of Us II를 속편으로 만들려는 것이 아니라 플레이어가 주변 환경을 탐험할 수 있는 영역을 가질 것이라고 말했다.


“스토리의 어느 부분에 있느냐에 따라 '탐색할 수 있는 어떤 장소나 사이드스토리가 있지만 이대로 다음 스토리로 나아갈 수도 있다’는 상황을 제시할 수도 있지만 긴장감은 높지 않아요. 긴장감이 높아지면 어려운 상황이 될 수 있고, 세심하게 계산되어 쓰여진 스토리를 플레이하게 될 것입니다. 그리고 이야기의 필요성에 따라 양방향으로 나아갈 수 있어요"


드럭만은 더 큰 영역과 더 많은 스토리 대본 사이의 이러한 균형이 너티독이 전달하려고 노력하는 긴장감에 근거한다고 설명했다.


"항상 오픈되어 있는 오픈 월드게임과는 달라요. 그런 타입의 게임은 긴장감이 없어지기 때문에 우리의 The Last of Us에는 맞지 않습니다. 만약 누군가를 구하러 가야하는 상황에서 게임은 [당장 그들을 구하러 가라] or [관계없는 사이드 퀘스트를 해라]라고 물으면 긴장감을 잃어버려요."라고 그가 말했다.


게임 플레이의 대폭적인 변경은, 디자인의 변경이나 확장으로도 연결되었다. 그건 엘리 점프 능력이다. 엘리 전용의 점프 버튼이 만들어지고 전투에서 더욱 민첩할 뿐만 아니라 건물 2층 등 높은 곳에 쉽게 올라갈 수 있게 된다.


"이것으로 수직 이동을 할 수 있게 되었어요. 엘리는 높은 곳을 다니고 2층에도 오를 수 있습니다. 돌아다니면서 적을 피하거나 때로는 적들 밑에 있는 지하로 들어갈 수도 있습니다."라고 이번 변화를 전투나 탐험에서 어떻게 이용하는지 드럭먼은 말했다.


The Last of Us Part II는 2020년 2월 21일 PS4로 출시된다.