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신작/반다이 남코

테일즈 오브 어라이즈는 몰입감 높은 체험을 주는 것 테마

E3 2019를 통해서 반다이 남코가 개발하는 테일즈 오브 시리즈의 최신작 테일즈 오브 어라이즈가 공개됐는데요. 또한 일본 게임 웹진 패미통은 어라이즈의 프로듀서 토미사와 유스케와의 인터뷰를 공개됐습니다. 테일즈 시리즈를 새롭게 탄생 시킨다는 신생 ARISE의 의미와 기존 작품보다 리얼리티를 추구하는 얼굴 모션, 애니메이션, 캐릭터 등신을 높히는등 여러 개발 비하인드를 볼 수 있습니다. 

 

테일즈 오브 어라이즈 한국어판은 2020년 초 PS4, Xbox One, PC(스팀)로 출시될 예정입니다.

 

▼ 테일즈 오브 어라이즈 제1탄 PV

 

시리즈를 새롭게 탄생시키는 테일즈 오브 어라이즈 "몰입감이 높은 체험"이 테마. 모션에 꽤 주력. 연기에 얽힌 부분은 극장판 3D 애니메이션 수준을 목표로 한다. 보다 직관적이고 속도감 있는 배틀 등... 패미통과의 인터뷰에서 말한다.

 

  •  테일즈 오브 어라이즈의 프로젝트가 시작한 것은 1년 전에 발표한 테일즈 오브 베스페리아 REMSTER 보다 훨씬 전부터.
  • 영상에서도 알 수 있듯이 상당히 도전적인 타이틀이며, 제작하기에 앞서 일단은 "테일즈 오브" 시리즈란 무엇인가, 그리고 어떻게 해야 하는 것인가를 긴 시간에 걸쳐 재검토했다.
  • 시리즈의 전통에 마주하면서 "계승과 발전"을 목표로 하고 있다.
  •  "테일즈 오브" 시리즈의 매력을 분석하는 가운데 미래를 향해 발전이 필요한 부분도 많이 존재했다. 향후 브랜드를 유지하고 확대 해 나가기 위해서도, 젊은 유저층에도 눈을 돌릴 필요가 있다. 그 때문에, 보다 많은 사람들의 눈에 띄도록 기존의 기본 노선으로부터 일부러 제외하는 듯한 매력을 하는 것에 도전하고 있다.
  •  PV만 보면 팬들이 불안해 하는 부분도 있나 "테일즈 오브" 시리즈의 근본적인 매력이나 계승되어야 할 포인트에 대해서는 충분히 논의하고 있으며 이를 바탕으로 발전의 포인트도 선택, 설계하고 있다. 상세한 것은 향후 각 요소에 대해 상세 설명 할 예정이다.
  •  기존의 전용 엔진에서 탈피. 화려한 라이팅과 분위기를 수반하면서도 수채화 같은 독자적인 그래픽과 친숙한 캐릭터들의 모델을 실현하기 위해서 Unreal Engine 4를 기반으로 하면서도 완전히 새로운 쉐이더 등을 독자 개발했다.
  •  몰입감 높은 체험을 제공하겠다는 테마가 있다. 그 표현의 하나로서, 캐릭터들의 연기나 액션등을 보다 높이는 것으로, "이 캐릭터는 이 세계에 살아있다" 라는 느낌을 주는 것이 목표. 그 방법으로 수채화로 그려지는 필드와 캐릭터가 특징, 또 캐릭터의 등신을 올려 인간다움을 강조하고 있다.
  •  특히 모션에는 꽤 힘을 쏟고 있으며 돌아보는 동작으로 해도 순식간에 회전하는 것이 아니라 몸을 뒤틀고 뒤를 돌아보는 동작을 함으로써 리얼리티를 향상시키고 있다.
  •  반다이 남코 스튜디오 소속의 이와모토 미노루가 메인 캐릭터 디자인과 아트 디렉션을 담당하고 있으며, 양쪽을 겸임하는 것은 머더십이라는 타이틀로서는 처음. 이로 인해 다양한 수준으로 작품내 미술의 통일감이 만들어진다. 예를 들어 이 세계의 외관과 캐릭터 의상 디자인을 동시에 진행함으로써 문화 수준까지 통일적으로 표현할 수 있다. 이것도 본 작품의 테마인 "몰입감 높은 체험"을 실현하기 위한 방법의 일환.
  •  캐릭터의 얼굴 애니메이션이나 카메라 워크 등 연기에 얽힌 부분은 티비나 극장판에서 보는 3D애니메이션의 수준을 목표로 하고 있다.
  •  3D 애니메이션의 수준 향상에 따른 2D애니메이션은 불필요하게 되지?라고 생각하겠지만 "테일즈 오브" 시리즈에 있어서 2D애니메이션 표현은 중요한 존재이며, "계승과 발전"이라는 큰 균형을 담당하는 힘. 보다 효과적인 활용을 모색하면서 양측에 드라마가 더 달아오르도록 설계한다.
  •  개발은 반다이 남코 스튜디오가 맡고 있다. 멤버에는 "베르세리아"로부터의 스탭이나, 그중에는 "판타지아"로부터 참가하고 있는 사람도 있다. 시리즈를 사랑하는 신,구 스탭에 의해서 "전통의 계승과 발전"를 논의하면서 제작하고 있다.
  •  음악 담당은 지금은 비밀로, 추후에 소개한다. 테마송도 있다.
  •  주인공들이 사는 별이 다나로, 그 상공에 떠 있는 별이 레나.
  • 다나는 자연적인 대지가 특징이고 문명 레벨은 중세 정도. 한편 레나는 과학과 마법 기술이 발달했으며 본 작품의 300년 전에 다나로 침공. 압도적인 힘 차이로 다나를 승리해 사람들을 예속시켰다. 그 관계가 300년 지속되는 가운데 이야기가 시작된다.
  •  주인공은 다나 사람. 학대받는 상황을 어떻게 뒤집을 것인가 하는 것이 이야기의 한 방향성이 된다. 주인공 갑옷이나 투구는 그의 어떤 신체적 특징이 이유로 장비한다. 덧붙여 주인공이 보이는 것은 갑옷 모습 만이 아니고, 상황에 맞추어 다양한 의상으로 갈아입는다.
  •  히로인은 레나 사람이고, 꽤 강인하고 멋있는 여성. 다나와 레나의 관계도 있어, 주인공과 처음부터 사이가 좋지는 않다. 레나 사람은 다나 사람을 차별하고 있는 상황 속에서 두 사람의 관계성이 시작되고, 마침내 큰 드마라로 이어진다.
  •  배틀은 테일즈 시리즈 다운 적과 인카운트한 액션 배틀. 신규 유저에게도 "상쾌감 있는 배틀이다" 라고 느낄 수 있는 것이 테마. 보는 것만으로 "재미 있을 것 같다"라고 생각할 수 있는 보다 직관적이고 스피드감 있는 액션으로 싸울 수 있는 것을 목표로 하고 있다.
  •  전투에서는 상황에 맞춰 다양한 액션을 끌어낼 수 있다. 숙련도를 올려 가는 요소도 있다.
  •  적의 디자인은 위협감을 강하게 하고 있다. 이것은 "적을 쓰러트려 보다 성취감을 맛보게 해야 한다"라는 생각에서. 여성 유저로부터 미움받을지도 모른다는 우려도 있지만, 역시 RPG의 배틀은 적을 쓰러뜨리는 성취감이 중요하다.
  •  귀여운 유형의 적이 없는 것은 아니다. 아직 비밀이지만 마스코트적인 존재도 있다.
  •  "테일즈 오브" 시리즈 전통의 요소는 많이 있고, 액션 배틀도 그렇지만, 스킷이나 챗으로 불리는 대화 장면도 그렇다. 그것들에 대해서는 "왜 인기가 있는가? "무슨 발전 원할 것인가?" 등 세세하게 논의를 거듭하면서 각 요소를 만들고 있다.
  •  팀의 노력을 전달할 필요가 있다고 생각해 시리즈를 통괄하는 블로그를 시작했다.향후는 SNS로의 교환도 세세하게 해 간다.
  •  확신은 할 수 없지만, 발매전에 접할 기회를 마련해 가고 싶다.
  •  테일즈 오브 어라이즈라는 타이틀으로 선택한 이유는? 본 작품은 코드 네임 시절부터 어라이즈였다. 시리즈를 신생시키고 싶다는 강한 의지로 개발에 임하면서 나온 말이었다. 이후 전 세계 개발자들과 함께 타이틀 방안을 검토했는데 역시 신념을 담은 코드 네임 어라이즈가 가장 적합하다는 의견이었다. 그래서 시리즈 암묵적인 규칙을 바꿔서라도 신생에 대한 열의를 전달해야 한다고 판단했다.
  • 물론 줄거리로 표현된 주제에도 이어져 있어 억압된 환경을 감싸기 위해 일어서는 주인공들의 심정에 ARISE가 담겨 있다.
  • 본 작품의 약칭은 "어라이즈"또는 "TOARISE"로 하고 싶다고 생각하고 있다.
  • 발매일에 대해서는 아직 말할 수 없다. 어느정도는 완성되어 있지만, 아직 브러쉬 업이 필요하고, 배틀이나 드라마 파트 등 만들어 내야 할 부분이 많이 있다.