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신작/프롬 소프트웨어

미야자키, 엘든 링은 소울 시리즈와 유사한 오픈월드 게임이다

얼마전 E3 2019에서 프롬 소프트웨어와 조지 RR 마틴은 신작 판타지 오픈월드 액션 RPG 엘든 링을 발표했는데요. 엘든 링의 디렉터 미야자키 히데타카는 XBOX WIRE와의 인터뷰를 통해서 몇가지 게임 세부사항이 공개됐습니다. 엘든 링은 다크 소울 시리즈와 유사한 게임 메커니즘을 가진 오픈 월드 스타일의 게임이며 말을 타고 횡단하며 커스터마이징 가능한 캐릭터가 있고 프롬 소프트웨의 장점을 중심으로 새로운 오픈월드 게임을 만들고 있다고 합니다. 


엘든 링은 PS4, Xbox One, PC로 출시될 예정이며 발매일은 공개되지 않았습니다. 


아래는 인터뷰 전문입니다.



'데몬즈 소울'이나 '다크 소울' 시리즈로 시작한 프롬 소프트웨어 미야자키 히데타카와 전 세계에 열광적인 팬을 가진 '왕좌의 게임(Game of Thrones)'의 원작자인 조지 R. R. 마틴(George Raymond Richard Martin)의 콜라보레이션은 어떤 세계를 만들어내는 것인가?


Q : 우선은, 언제쯤, 어떠한 경위로 "ELDEN RING"의 개발이 시작되었는지를 들려주세요.

A : 게임의 개발이 시작된 것은, "다크 소울 III"의 다운로드 컨텐츠 개발이,모두 끝난 후입니다. 본 작품 이외에도, 몇 가지 새로운 타이틀의 개발이 시작되었거나 검토되었던 가운데 왕도를 따라가며 차분하게 기획되었습니다. 다크 소울 시리즈에서는 할 수 없었던 몇 개의 도전에 따라 새로운 다크 판타지 혹은 액션 RPG를 만들고 싶다는 생각이 들었죠.


Q : 'ELDEN RING'의 개발은 'SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'의 개발 기간과 겹쳐져 있었던 것 같은데, 어떻게 개발이 진행되고 있는 걸까요?

A : 본 작품의 개발 체제는 "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE"와 다르지 않습니다. 몇몇 CO-디렉터를 세우고 그들과 밀접하게 협동하면서, 제가 게임디자인, 아트, 음악 등의 전반을 디렉션하고 있습니다. 각 프로젝트로 개발의 피크를 분산시켜 어떻게든 시간을 보내고 있습니다만, CO-디렉터를 시작으로 한 개발 라인의 멤버와 비전을 공유할 수 있어 신뢰 관계를 쌓아 올리고 있기 때문에 더욱 성립하고 있는 방법이라고 생각합니다. 그들에게는 너무 감사하게 생각하고 있습니다. 물론 지금부터 또 개발의 고비를 맞이하겠지만요(웃음).


Q : ELDEN RING'의 게임장르는 어떤 것이 될까요?

A : 3인칭 시점의 액션 RPG입니다. 액션에 비중을 두고 있던 "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE"와는 달리, 본작에서는 RPG 부분을 중시하고 있군요. 물론, 액션 베이스의 검극의 흥미로움, 손맛 같은 것은 확실히 준비하고 있습니다.



Q : 이번작도 프롬 소프트웨어 다운 씹히는 맛이 있는 게임이 될까요.

A : 네. 어려움을 극복한 달성감이라는 테마는 이번작에서도 바뀌지 않았어요. 아주 보람있는 게임이 될 거예요. 조금 전 이번작에서는 RPG 부분을 중시하고 있다, 라고 말했습니다만, 여러가지 무기, 마법, 전투방식이 준비되어 있어, 각각의 유저에게 맞는 다채로운 공략이 가능해지고 있습니다. 다크 소울 시리즈와 비교해도 어려움에 대한 접근의 폭, 전술적 공부의 여지는 더하다고 생각해요.


Q : '다크 소울' 시리즈와 같은 캐릭터 커스터마이즈 요소가 이번 작에도 있나요? 아니면 'SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE'와 같이 정해진 캐릭터로 플레이 하게 됩니까?

A : 네, 캐릭터 커스터마이징 요소는 존재합니다. '다크 소울'시리즈와 마찬가지로 이번작에서는 자신만의 캐릭터를 만들고 조작하게 됩니다. 전에도 전한 대로 이번작에서는 RPG 요소를 중시하고 있기 때문에 그 편이 적당하다고 판단했습니다.



Q : 조지 R. R. 마틴 씨와의 협력에 관해 어떤 경위로 콜라보레이션이 시작되고, 어떤 협업이 이루어졌다고 할까요?

A : 우선, 제가이 마틴의 작품의 대 팬이었던 것이 시작일까요? 얼음과 불꽃의 노래(A Song of Ice and Fire)는 물론 터프의 방주(Tuf Voyaging) 시리즈를 좋아했는데 굳이 하나 든다면 피버드림(Fevre Dream)이지요. 개인적으로는 뱀파이어물의 걸작 중 하나라고 생각하고 있으며, 이전에 "신입사원이 꼭 읽어줬으면 하는 컨텐츠" 로서 추천하고 있었을 정도입니다.


제가 그와 같이 마틴의 광팬인 것을 프롬 소프트웨어의 비즈니스 담당 임원인 나카지마 에이이치가 알고 있고, 그래서 만날 기회를 생겨서 원외에 직접 이야기할 수 있는 기회가 생겼는데 거기서 이야기하니까, 굉장히 즐겁고, 자극이 되어서, 꼭 협업해 주었으면 좋겠다고 부탁했다는 흐름입니다. 흔쾌히 허락한 마틴에게는 말로 표현할 수 없을 정도로 감사합니다.


실제 협력 작업에서는 마틴은 제가 갖고 있던 주제와 이미지, 혹은 여러 가지 게임적 사정을 꼼꼼하게 확인해주었습니다. 그리고 우리는 자유롭고 창조적인 대화를 할 수 있었고 그런 확인과 대화를 바탕으로 그가 본 작품에 나오는 신화를 써내렸습니다. 그것은 매력적인 캐릭터들과 드라마, 신비함과 수수께끼에 물들어 있었습니다. 저와 개발 라인의 멤버에게 있어서, 새로운 자극에 가득 찬 훌륭한 것이었습니다.


"ELDEN RING"의 세계는, 그러한 신화와 자극을 베이스로 구축되고 있어 저역시 두근거리는 감정을 억제하지 못하고 있습니다. 부디 우리가 만든 세계를 기대해 주셨으면 좋겠습니다.


Q. :이번작과 과거작(특히 '다크 소울'시리즈)의 차이는 어떤곳에 있습니까?

A : 마틴과의 협업에 따른 새로운 자극에 찬 세계라는 점을 달리하면 가장 큰 차이는 개방적인 필드가 존재하는 것이죠. 그것으로, 세계와 이야기의 스케일감, 탐색의 깊이와 자유도가 크게 증가하고 있어 볼륨적으로도 최대라고 생각합니다.


말의 정의는 여러가지이므로, 이번작을 "오픈 월드"라고 불러야 할지는 모릅니다만, 개방적인 필드가 있는 세계에서 어떻게 플레이 할 것인가? 라는 것에 대해서는 어디까지나 프롬 소프트웨어 다운 방식으로 접근하고 있습니다. 그것은 위험과 위협, 그리고 탐색해야 할 다양한 세계입니다. 그리고, 그 세계에는, 입체적으로 만들어진 성등의 장소도 또 존재하고 있습니다.



Q : 제목이 의미는?

A : "ELDEN RING"는 본작의 세계를 정의하는 신비로운 이름이죠. 컨퍼런스의 트레일러로 시사된 대로, 그것은 "부서진" 것입니다만, 그것이 어떤 의미를 가지는지는 본작의 큰 테마가 되려고 합니다. 지금 말할 수 있는 것은 그 정도네요(웃음).


Q : 본작에는 우리가 잘 아는, 그리고 우리가 좋아하는 프롬 소프트웨어다운 격렬한 보스전을 특징인가요?

A : 네, 그럼요. 보스전은 제작진으로서도 만들기가 힘들지만 즐거운 것으로 본작의 클라이맥스 중 하나입니다. 저마다 개성적이고 무서운 보스가 있다고 생각하니까, 꼭 기대해 주세요.


Q : 컨셉 아트로서 발표된 캐릭터에 대해 알려주세요

A : 본작의 세계 혹은 이야기가 가지는, 일종의 괴상한 측면, 멍한 것을 상징하는 캐릭터로서 선택했습니다. 'ELDEN RING'는 왕도의 다크 판타지이긴 하지만 결코 그것만은 아니라는 거죠. 그리고 그 캐릭터는 일종의 이상함 외에 또 다른 테마의 상징이기도 합니다. 그것은 사람의 의지, 또는 야망입니다.


프롬 소프트웨어의 오픈 월드 소울류 같은 게임은 우리를 확실히 흥분시켰습니다. 앞으로 소식이 더욱 기대 되는 인터뷰였습니다.